fichamento da dissertação de Alexandre Santaella Braga
As tecnologias de informação tornaram-se ferramentas multi-tarefas.
Relação entre hipermídia e arte moderna por colocarem o funcionalismo e a participação do observador/usuário como prioridade.
Introdução
Compor uma estrutura que cumpra uma determinada função na vida cotidiana, tendo os elementos estéticos como "matéria-prima", é o que torna uma ação de produção uma atividade de design.
Adequar um objeto funcional ao seu usuário, através da estética, é o que caracteriza o sucesso em um trabalho de design.
A adequação ao usuário ocorre quando o designer utiliza os elementos com os quais o usuário se identifica , seja essa identificação um processo racional e consciente, dotado de contexto, ou uma ação que trabalhe a questão do "espiritual na arte", uma motivação emocional que gera sensações em que observa.
A interação do usuário através da interface, valendo-se da visualização , vai ao encontro daquilo que designers já faziam desde o início do século XX, a construção do sentido através de elementos permanentemente visuais, complexos ou simplificados.
Cap. 1 - Interface Gráfica do Usuário - Sistema Orientado a Visualização
1. Uma definição de sistemas
Interface - de acordo com o dicionário significa um ponto comum, uma divisa ou uma fronteira entre duas coisas.
Sistema - conjunto de ações de elementos que buscam um objetivo único e se comunicam sintetizando um todo organizado.
Admitindo a ação dos elementos como sendo o gerador do sistema, é importante distribuir as funções de maneira que cada elemento desempenhe a ação que lhe permite maior rendimento.
2. Sistemas Homem-Máquina
Macluhan (1964) - As máquinas são extensões do ser humano, sendo subordinadas às ações do homem, agindo com eficiência, rapidez, força, velocidade em situações nas quais o corpo humano não alcança um determinado potencial.
Sistema Homem - Tarefa - Máquina - O objetivo único do sistema passa ser a tarefa que é designada ao homem e não a máquina, obrigando o sistema a obedecer um processo que dá primazia ao homem. Para tal ele conta com a colaboração da máquina.
Se o homem tem que se adaptar ao meio, pois esse já existia antes dele, foi o próprio meio que fez surgir o homem. Então as ferramentas que o homem cria já são desenvolvidas para adaptar-se a ele e não ao contrário.
A adaptação, para que ocorra o correto manuseio da máquina, acontece através do ponto de interconexão dos dois, a saber, através da interface, o que caracteriza a interface como um meio e não um objeto.
Aqui se apresenta a pergunta: como os três campos heterogêneos - um corpo, um objetivo, uma ferramenta podem ser acoplados um no outro? O acoplamento entre esses três campos ocorre pela interface. Temos que levar em conta que a interface não é "uma coisa", mas o espaço no qual se estrutura a interação corpo, ferramenta e objetivo da ação (Bonsiepe, 1997:11)
A interface, portanto, é o ponto no qual eles - usuário, tarefa e ferramenta - comunicam-se, interagem e tornam-se um único elemento.
3. Interfaces Gráficas de Usuário
É claro que a capacidade do computador em causar a revolução digital está no fato de ele transformar números em informação. Neste contexto, em que ele se torna uma multi-tarefa, as extensões que o computador pode desempenhar são múltiplas, não apenas do cérebro, mas também de uma infinidades de coisas que ele substitui, desde uma máquina de escrever nos softwares de edição de texto até a comunicação entre pessoas.
O grande diferencial de um computador para o uso humano é que seu usuário não tem a necessidade de compreender os cálculos que o computador realiza, apenas inserir dados e retirar outros.
Esse meio na qual a linguagem é a metáfora do pensamento humano, meio que os designers de programas de computador utilizam para alcançar a compreensão do usuário, é a interface.
Com a interface não é diferente. O ponto de vista do homem é priorizado, quando o designer de interface faz uso da metáfora de uma tecnologia ou de um ambiente que o usuário do computador já dominava antes de ter essa experiência digital.
O sentido da metáfora da interface é permitir que o sistema homem-tarefa-máquina aconteça (...). A metáfora permite que o usuário interaja com o computador, formando um sistema, da mesma maneira que o usuário forma um sistema fora do computador.
A ação que o usuário realiza no computador é, na visão dos sistemas, idêntica à razão realizada no mundo físico, a partir do momento que ele manipula símbolos para resolver problemas.
A interface é o meio, através do qual o sistema permite que o homem e a máquina se tornem um só, agindo em conjunto para o comprimento de uma determinada tarefa.
Engelbart sempre soube e aplicou em seu espaço-informação é que de nada adiantaria a metáfora visual de um espaço ao qual o usuário já estivesse habituado, sem que ele pudesse manipular esse espaço.
A idéia de ambiente está muito associada à idéia de realismo e tridimensionalidade, pois é a maneira através da qual o ser humano interage visualmente com o seu ambiente. No caso de uma interface, a interação entre o homem e a máquina acontece de acordo com a definição de homem-tarefa-máquina. Os elementos do sistema são ações. Nesse caso, a ação do usuário, ao utilizar o computador, deve ser que a interface disponibilize a realização da tarefa de maneira mais eficiente. Para isso ocorrer, em muitos casos, é necessário criar um ambiente metafóricoe não uma reprodução do mundo físico, para que o entendimento do usuário venha em primeiro lugar, antes da sua identificação com o mundo, conforme observou o designer Luli Radfaher em seu Desin/Web /Design.
Os primeiros sites de bancos tinham imagens 3D simbolizando uma agência virtual, com um resultado evidentemente falso (...) Isso acontece porque a metáfora deve simbolizar o que um elemento significa na vida real, não sua verdadeira forma.
Os processos que levam o usuário à ação, no mundo físico, são pré-requisitos para a realização da tarefa na interface.
O desktop é outro exemplo, a metáfora de um escritório com seus arquivos em pastas para guardá-los e uma lixeira para a eliminação dos arquivos inúteis, em muitos aspectos se mostra mais eficiente do que um escritório físico. Se um desktop fosse imitar um ambiente físico e reproduzisse prateleiras tridimensionais, ao invés de janelas acessadas pelo nome, e exigisse do usuário que se lembrasse da posição onde guardou um arquivo, isso não justificaria estar em um ambiente digital, pois a metáfora não estaria ajudando o usuário a ter a mesma ação do mundo físico com mais eficiência, mas uma ação mais lenta.
Cap. II - A evolução da linguagem - da oralidade a escrita
2. A compreensão da Linguagem é questão da sequência
Se a humanidade construiu outros tempos, mais rápidos, mais violentos que os das plantas e animais, é porque dispõe deste extraordinário instrumento de memória e de propagação de representações que é a linguagem. É também porque cristalizou uma infinidade de informações ns coisas e em suas relações, de forma que pedras, madeira, terra, construtos de fibras ou ossos, metais retêm informações em nome dos humanos (Levy, 1993:76)
Essas três ramificações - propagação, armazenamento e propagação - que podem ser estabelecidas com a informação, elevam a linguagem à principal responsável pela existência e constituição do ser humano.
Os quatro níveis de entendimento da informação
Lexical - (nível) - dá a cada palavra na linguagem sua função e definição no processo da fala. O sintático define a legitimidade da ordem das palavras em uma sentença de acordo com a sua função na fala (...) O semântico direciona o significado da sentença (...) o pragmático está um nível acima do semântico e se relaciona ao texto na língua natural (Rada, 1991:157)
(...) semântico valida a oração como algo munido de sentido
Em uma visão inicial, a palavra falada, ainda que seja desde uma propagação da cultura até a sobrevivência da própria sociedade, sofre uma limitação em seu processo de propagação, resumindo-se ao espaço máximo de alcance do som até onde seu locutor está. Difere, portanto, do texto, que pode ser desprendido do seu autor e fixado em um suporte e reutilizado em outros locais e até milênios depois.
4 - O rompimento do Suporte
Ao conservar e reproduzir os artefatos materiais com os quais vivemos, conservamos ao mesmo tempo os agenciamentos sociais e as representações ligados a suas formas e seus usos.A partir do momento em que uma relação é inscrita na matéria resistente de uma ferramenta, de uma arma, de um edifício ou de uma estrada, torna-se permanente. Linguagem e técnica contribuem para produzir e modular o tempo (Levy, 1.993)
(...) os objetos de uso ganham uma utilidade de suporte de informação,ainda que sem utilizar-se da linguagem.
5 - A evolução da escrita
O resultado, a partir da escrita fonética, é que o texto começa a adquirir uma função que vai além do rompimento com o suporte orgânico da fala e da memória para substituir a presença do interlocutor, o texto passa a funcionar com a arbitrariedade da fala de um sacerdote ou de algum indivíduo da sociedade que não poderia ser questionado.
A comunicação puramente escrita elimina a mediação humana no contexto que adaptava ou traduzia as mensagens vindas de um outro tempo ou lugar. (Levy, 1993)
Interação é o processo cíclico aonde dois atores, alternadamente, escutam, pensam e falam. (Crawford, 2001)
Fazendo um cruzamento entre o texto de Pierry Levy e Chris Crawford podemos afirmar que a comunicação oral é mais interativa que a escrita.
A comunicação escrita, por outro lado, ocorre através da ação de um único agente e da rigidez do texto gravado em um suporte, o que impede a interatividade entre as duas parte, a emissora e a receptora.
A existência da especificidade e das virtudes de cada uma das duas linguagens é que levaram o homem, já com a tecnologia do século XX, a buscar um meio que possuísse a fluidez da fala e a precisão e a durabilidade da escrita. o que aparece, novamente, como um processo de transposição de suporte, dessa vez do suporte fixo da escrita, para o que seria digital.
Cap. III - Hipermídia - A fusão das linguagens em ambiente digital
1- Arquitexto, um hipertexto sem suporte
Ao cruzar as duas características de ambos os métodos, a fluidez da mente e a precisão da escrita, o que se busca é um meio como a mente, que ofereça um suporte com espaço suficiente para registrar a informação, sem limites do papel. Mas que também ofereça a precisão de recuperar a informação armazenada a partir de um elemento verbal capaz de trazer toda a massa de conteúdos que estivesse realacionada a ele, como uma enciclopédia. o que se tem aqui é um arquitexto.
Os textos postos em concordância constituem portanto, aquilo que se chama por vezes de um arquitexto, um artefato justificado pela proximidade literal e interpretativa dos textos que reúne.
O arquitexto é uma estrutura que busca a não lineariedade, e não a alcança por ser desprovido de um suporte único aonde toda a informação possa ser recuperada.
2 - As origens da hipermídia
Então, com o desenvolvimento das tecnologias do século XX, pesquisadores (entre eles Paul Otlet, Vannevar Bush, Douglas Engelbart e Ted Nelson) que podem ser considerados os precurssores da hipermídia, começaram a desenvolver suportes para o arquitexto, resultando em um meio de acesso a informação através de vínculos associativos que unem um determinado assunto a outro sem a existência da hierarquia entre os tópicos.
Essa definição de hiperespaço , como um espaço multidimensional, é justamente o tipo de espaço que corresponde ao espaço ocupado no mundo físico pela memória humana, algo que pode ser uma extensa fonte de informação real, mas que não ocupa exatamente um espaço físico.
O termo hiperespaço vem de um termo ainda maior e mais antigo: espaço hiperbólico, introduzido em 1.704 e reutilziado no século XIX pelo matemático F. Klein para demonstrar um ramo da geometria que trabalha com espaços multidimensionais.
Nele (no hiperespaço), as dimensões físicas não importam mais e, para falar com alguém do outro lado da rua ou na China, o esforço seria o mesmo (...). Ao falar com uma pessoa pelo telefone , vc está em sua casa e ela está na outra. O contato telefônico não o leva para lá, nem a traz para onde vc está, mas cria um espaço intermediário, inexistente, onde ambos convivem. Esse espaço proporcionado por meios tecnológicos (ou cibernéticos) é chamado de ciberespaço. (Radfahrer, 1999)
Ted Nelson formulou o termo hipertexto, que define um arquitexto dentro de um espaço hiperbólico.
Em "As We May Think" Vannevar Bush destaca que importantes informações para o conhecimento humano estavam se tornando inacessíveis e ocultas em função da rigidez dos suportes que as sustentavam e traça um constraste entre esses suportes fixos e suporte mente, propondo um novo modelo de armazenamento e recuperação da informação, aonde a informação é sempre acessada através de vínculos entre os temas no exato momento em que se faz necessária, sem hierarquia entre os tópicos, mas com a exatidão de estar em um suporte fisicamente viável.
Na citação de Chris Crawford (ibid.) para definir um processo interativo, como um "processo cíclico aonde dois atores, alternadamente escutam, pensam e falam", fica claro que interatividade está na possibilidade de dois elementos desse sistema poderem representar na forma de informação, receber e processar a informação externa.
O Memex nunca foi finalizado, no entanto, deixou um exemplo interessante de que a fusão da interatividade da linguagem oral e a precisão da linguagem escrita ocorre, em um ambiente tangível, através de links associativos.
Em um hiper-espaço, como a interface de um computador, a informação está armazenada virtualmente e nunca se materializa, a não ser que seja acessada pelo usuário. È como se ela, na sua dimensão de interface gráfica do usuário, existisse em um suporte que não ocupa lugar no espaço. Assim, a única interface existente é aquela que aparece temporariamente no monitor, só existe uma mídia.
Hipermídia como linguagem e não como invenção da informática.
A rede semântica que organiza a informação no cérebro cria associações não lineares. Quando a pessoa lê um texto, ouve uma música ou assiste um filme, ela não absorve esses conteúdos de maneira linear.
A participação do leitor é fundamental, tornando-o co-autor e a seuqencia não linear.
em "hipertexto" - George Landow descreve entre outras as caraterísticas da não lineariedade.
a) Topologia;
b) Multi-lineariedade
c ) Manipulação
d) Reticularidade
Topologia é o caso aonde ocorre a manutenção do todo independente das ações que o sistema pode sofrer. (...) A alteração de um ou mais elementos do sistema resulta em uma alteração em outros elementos ou até de todo o sistema.
A topologia de uma hipermídia existe a partir do fato de não acessar um dos conteúdos, que significa ignorar a sua existência, portanto, eliminá-lo do sistema, não altere a compreensão do todo ao término da experiência. O hipertexto não possui a necessidade de que a sequência entre os módulos seja fixa.
A página (no caso de uma hipermídia na internet), faz-se entender por si só, sendo a parte mais elementar de uma hipermídia.
A manipulação surge como uma característica definidora da existência de não linearidade e hipertexto.
4 - Interatividade - fala, pensamento e escuta
The art of Interactive Design - Chris Crawford
(...) Para que o computador escute bem, então é necessário disponibilizar a o usuário uma linguagem que permita a ele, usuário, falar.
(...) para que o leitor /usuário da hipermídia possa inserir dados "falar", é necessário a linguagem esteja na sua perspectiva, a linguagem que intermedia o conteúdo da hipermídia e o usuário é a disposição dos links. (...) tentar prever o que o usuário irá escolher acessar.
Uma solução no sentido da organização dos dados, da elaboração do roteiro, é o processo de arquitetura da informação de Richard Saul Wurman:
As formas de organizar são finitas. Ela (a informação) só pode ser organizada por: (1) categoria (2) tempo (3) localização (4) alfabeto (5) sequência.(...) Elas constituem o arcabouço da organização de relatórios anuais, livros, conversas, exposições, catálogos, convenções e até mesmo depósitos.
Cap. IV - As origens do design e o design digital
A hipermídia é uma estrutura que propicia a leitura não linear.
A interface gráfica do usuário refere-se a um agenciamento da ação do usuário e é dirigida a visualização através de uma representação metafórica de um ambiente ou tecnologia que o usuário já domina.
De acordo com George Landow a disponiblização da informação em uma interface gráfica de usuário é que pode resolver os problemas de um designer de hipermídia.
(a) como orientar o leitor e ajudá-lo a ler eficientemente e com prazer?
(b) como informar um leitor da hipermídia para quais direções aquele documento aponta?
(c) como ajudar os usuários, que acabaram de acessar um documento de hipertexto, a se sentirem em casa?
Landow propõe que estas questões sejam resolvidas através da retórica e da estilística literária.
A noção de funcionalidade aplicada a arte que fez surgir a atividade do design.
Analisar a criação de um determinado estilo para responder especificamente a uma demanda do artista/designer é uma forma de compreender as melhores soluções que a linguagem visual pode propiciar para os mais variados problemas de comunicação, inclusive o da comunicação entre homem e a máquina, através da interface gráfica do usuário.
1- cubismo - uma visão dos ângulos
Os cubistas não mudaram apenas o curso da pintura - sua influência teve reflexos diretos no futuro da página impressa. Quando Picasso e Braque abandonaram a ilusão tridimensional e recolocaram na pintura o plano bidimensional, estabeleceram o design como o principal elemento do processo criativo. Ao grudar nas suas telas fragmentos de impressos e rótulos, eles sugeriram novas maneiras de combinar imagens e comunicar idéias. Além disso, o uso de letras estampadas ou gravadas em suas pinturas, abria novas possibilidades para a tipografia.
(...) em 1907, Picasso decide romper com a representação do objeto como reprodução da realidade, para uma descontrução formal...
(...) e o problema histórico não era a escultura negra , e sim, a crise da cultura européia, forçada a procurar novos modelos de valores fora de seu próprio campo.
Les Demoiselles d' Avignon - Neste quadro Picasso nivelava a superfície da tela, minimizando a ilusão de terceira dimensão, e substituía por contornos e ângulos agressivos a representação pictórica tradicional.
Conforme citado por Allen Hulburt, os pintores cubistas "estabeleceram o design como o principal elemento do processo criaitvo. Ao grudar nas suas telas fragmentos impressos e rótulos, eles sugeriram novas maneiras de combinar imagens e comunicar idéias".
O que é importante destacar para esta pesquisa são as possiblidades de dissociação do papel de artista/autor e a relação entre co-autoria na hipermídia e também o estilo para o design visual de interface.
Diante do quadro, não é mais necessário perguntar o que ele representa, mas como funciona. (...) Hoje, avaliando retrospectivamente, pode-se observar a ênfase, nos quadros analíticos de Picasso, encontra-se nos fatores plásticos, e, nos de Braque, nos fatores cromáticos. Muito importante é observar o que tem em comum: (1) a não distinção entre imagens e fundo, a eliminação da sucessão dos planos numa profundidade ilusória; (2) a decomposição dos objetos e do espaço segundo um critério estrutural; a concepção da estrutura não mais como esqueleto ou armação fixa, e sim como processo de agregação formal; (3) a sobreposição e justaposição de múltiplas visões, a partir de diferentes ângulos, com o propósito de apresentar os objetos não só como se mostram, mas também como são, isto é, não só no aspecto que possuem de um determinado ponto de vista, como na relação entre sua estrutura e a estrutura do espaço. (4) Apresentando simultaneamente no espaço imagens sucessivas no tempo, realiza-se uma unidade espaço-temporal absoluta (quarta-dimensão), da maneira que o mesmo objeto poderá aparecer em pontos do espaço e o espaço poderá se desenvolver não só em torno, mas também dentro e através do objeto.
Isso significa ao mesmo tempo, convidar o observador a realizar uma volta ao redor do objeto, e também oferecer a este observador a definição do ponto de partida e chegada dessa volta.
(...) caráter hipertextual do cubismo. (...) o que é mais do que a simples volta ao redor do objeto, e sim uma "representação de uma unidade espaço-temporal absoluta (quarta-dimensão).
É certo que existe a limitação do suporte e que não se pode chamar uma pintura cubista de hipemídia (...). Mas a compreensão do usuário é o mais importante. A contextualização individual de cada observador para as colagens e montagens é que torna a experiência de observar uma obra cubista mais interativa que a representação fiel da realidade. Neste ponto, começa a surgir uma co-autoria por parte do observador.
O futurismo trouxe para o design gráfico esse sentido de movimento.