segunda-feira, 27 de abril de 2009

Plataforma como metáfora

Pode parecer megalomaníaco, e às vezes, penso que sim.

Mas de qualquer forma, apesar de estar no início de desenvolvimento do meu projeto e a partir da bibliografia lida até então, já tracei alguns parâmetros com relação a como será a paltaforma:
  • Será uma metáfora de escolas de educação superior
  • O nome do projeto é escambo, que além de ser o conceito, será o indíce (?) primeiro de onde será desenvolvido metáforas relacionadas a interação entre alunos e conteúdo.
  • Escambo é um nome de fácil pronúncia, da língua portuguesa e forte valor para a história brasileira. Praticado desde os primórdios da colonização portuguesa.
  • Em uma análise do estudo histórico, o escambo se mostrou universal, pois era praticado entre colonizadores e colonizados.
  • A acessibilidade deverá ser levado em conta, dada a também diversidade (idade, localização, formação tecnológica, etc.) do público de ead, além da possibilidade de inclusão de pessoas com necessidades especiais.

Acrescentando mais para serem estudada, além da sugerida por mim na bibliografia: ESCAMBO (origens, histórico, significado, etc.), Escolas de educação superior (setores, hierarquia, etc) e acessibilidade.

Não Me faça pensar - Cap.11 - Acessibilidade, Cascading Style Sheets e você

A menos que vc tome uma decisão geral de que as pessoas com deficiência não façam parte de seu público, realmente não pode dizer que seu site é usável a menos que seja acessível.

Quando eles tentam aprender sobre o que devem fazer, quaisquer livros ou artigos pegos, inevitavelmente, listarão o mesmo conjunto de razões pelas quais eles precisam tornar os seus sites acessíveis

(...) é verdadeiramente a coisa certa a se fazer, porque o argumento para acessibilidade que não é citado o suficiente é o quão incrivelmente melhor ele torna as vidas das pessoas.

O que os projetistas e desenvolvedores temem


  • Mais trabalho. Para os desenvovedores em especial, a acessibilidade pode parecer apenas uma nova coisa complicada à qual adaptar a um cronograma impossível de projeto. No pior caso, ela é passada como uma "iniciativa" vinda de cima, completa com relatórios, exames e reuniões de forças-tarefa que consomem tempo.
  • Projeto comprometido. O que os projetistas mais temem é o que chamo de gastos amanteigados: lugares onde bons projetos para pessoas com deficiências e bons projetos para todas as outras pessoas estarão em oposiçaõ direta. Eles temem ser forçados a projetar sites que sejam menos atrativos - e menos úteis - para a maioria de seu público.

Tornar os sites mais usáveis para "o resto de nós" é uma das formas mais eficazes de torná-los mais eficazes para pessoas com deficiência.

A melhor coisa que vc pode fazer para melhorar a acessibilidade do seu site é testá-lo, ajustando, continuamente, as partes que confundam todos.

O artigo "Guidelines for Accessible and Usable Webd Sites: Observing Users who work with Screeb Readers" (Diretrizes para sites acessíveis e Usáveis: Observando usuários que trabalham com leitores de tela

Usuários de leitores de tela examinam com seus ouvidos. A maioria dos usuários deficientes visuais são tão importantes quanto a maioria dos usuários que podem enxergar. Eles querem obter as informações que precisam tão rapidamente quanto possível. Eles não escutam todas as palavras na página - da mesma forma que os usuários que podem enxergar não lêem todas as palvras. Eles "examinam com seus ouvidos", escutando apenas o suficiente para decidir se continuam escutando ou não. Muitos configuram a voz para falar em uma velocidade incrivelmente rápida.

Eles escutam as primeiras palavras de um link ou linha de texto. Se não parecer relevante, passam rapidamente, para o próximo link, próxima linha, próximo cabeçalho ou próximo parágrafo. Onde um usuário que enxerga pode encontrar uma palavra chave examinando a página inteira, um usuário deficiente visual pode não ouvir essa palavra chave se ela não estiver no início de um link ou linha de texto.

Comece usando Cascading Style Sheets

As Css oferecem enormes vantagens:

  • Controle infinitamente maior sobre a formatação;
  • Flexibilidade - Uma única alteração em uma style sheet pode mudar a aparência de um site inteiro ou gerar, automaticamente, variações úteis como páginas de impressão amigável
  • Consistência entre navegadores
  • Serializar seu conteúdo
  • Permitir que seu texto mude de tamanho.

Pegue as frutas mais baixas

  • Adicione texto alternativo apropriado a cada imagem.
  • Faça seus formularios funcionarem com leitores de tela
  • Crie um link "passar para o conteúdo principal" no início de cada página
  • Torne todo o conteúdo acessível pelo teclado
  • Não use javaScript sem um bom motivo
  • Use mapas de imagem ao lado cliente (não no lado servidor)

Não Me faça pensar - Cap.10 - Usabilidade como um favor comum

"Existe porém um outro componente na usabilidade na Web: fazer a coisa certa - ser considerado pelo usuário. Além de "O meu site é claro?", vc precisa também perguntar "O meu site se comporta como um mensch?

a reserva (de paciência do usuário) é limitada e, se vc vai tratar mal os usuários e acabar com ela, há uma boa chance de que eles vão embora. Contudo, sair não é o único resultado negativo possível. Eles podem ficar não muito dispostos a usar seu site no futuro ou podem ter uma idéia pior a respeito de sua organização.

Há algumas coisas que valem a pena serem notadas a respeito dessa reserva (de paciência do usuário)
  • Ela é idiosincrásica - algumas pessoas têm uma grande reserva , outras têm uma pequena;
  • Ela é situacional
  • Vc pode reabastecê-la . Mesmo que vc tenha cometido erros que tenham diminuído minha boa vontade, pode recarregá-la fazendo coisas que me façam sentir como se estivesse cuidando de meus melhores interesses
  • Às vezes um único erro pode esvaziá-la

Coisas que diminuem a boa vontade do usuário

  • Esconder informações que eu queira
  • Punir-me por não fazer as coisas da sua maneira - Não me faça passar trabalho só porque vc não quer escrever um pouco mais de código
  • Solicitar-me informações que vc não precisa realmente
  • Enganar-me
  • Colocar floreior
  • Seu site tem aparência amadora

Coisas que aumentam a minha boa vontade

  • Saber o que a maioria das pessoas quer fazer no seu site e deixá-las óbvias e fáceis
  • Dizer-me o que quero saber
  • Fazer com que eu economize etapas onde quer que vc possa
  • Trabalhar nele - Meu exemplo favorito é o site do suporte técnico da HP, onde parece que uma enorme quantidade de trabalho foi feita (a) na geração da informação que preciso para resolver meus problemas, (b) para assegurar que ela seja precisa e útil (c) para apresentá-la com clareza e (d) para organizá-la de forma que eu possa encontrá-la. Já tive muitas impressoras HP e em quase todos os casos onde tive um problema consegui resovê-lo sozinho.
  • Saber quais perguntas eu provavelmente terei que responder - as listas de perguntas feitas com frequência (FAQ) são muito valiosas.
  • Fornecer confortos como páginas de impressão amigável
  • Facilitar a recuperação de erros
  • Na dúvida, peça desculpas

terça-feira, 14 de abril de 2009

Não Me faça pensar - Cap.9 - Testes de usabilidade

Testes de Usabilidade podem revelar que as coisas sobre as quais eles (projetistas e programadores) estavam brigando não são tão importantes.

Infelizmente, é assim que a maioria dos testes é feita: muito pouco, muito tarde e por todos os motivos errados

Grupo em foco: Grupos em foco são bons para obter rapidamente um exemplo das opiniões de usuários e seus sentimentos sobre as coisas

Teste de Usabilidade: mostra-se algo a um usuário de cada vez (seja um web site, um protótipo de um site ou alguns esboços de páginas individuais) e ele é solicitado a (a) descobrir o que isto é ou (b) tentat usá-lo para executar uma tarefa única.

Grupos em foco podem ser ótimos para determinar o que seu público quer, necessista e gosta - no abstrato. Eles são bons para testar se a idéia por trás do site faz sentido e se sua proposiçaõ de valor é atrativa. Eles também podem ser uma boa forma de testar os nomes que vc está usando para recursos no seu site e para descobrir como as pessoas se sentem sobre seus competidores.

Algumas verdades sobre testes:

  • Se vc quiser um ótimo site, tem que testar - os testes são na verdade mais como ter amigos de fora da cidade me visitando. (...) enquanto vc lhes mostra a cidade, vê coisas na sua própria cidade que geralmente não percebe por estar tão acostumado a elas. Ao mesmo tempo, percebe que muitas coisas, às quais não dá muita atenção, não são óbvias para todas as pessoas.
  • Testar um usuário é 100 porcento melhor que não testar nenhum
  • Testar um usuário no início do projeto é melhor que testar 50 no final
  • A importância de recrutar usuários representativos é superestimada
  • A questão dos testes não é provar ou desaprovar algo. É informar seu julgamento
  • Testar é um processo iterativo
  • Nada á melhor do que a reação de um público ao vivo.

Os testes de usabilidade existem há muito tempo e a idéia básica é batante simples: se vc quiser saber se seu software, seu web site ou o controle do remoto de seu vídeo cassete é, suficientemente, fácil de usar, assista algumas pessoas enquanto tentam usá-lo e observe onde elas têm dificuldade. A seguir conserte-o e teste novamente.

Quantos usuários vc deve testar?

Veja na coluna do Jakob Nielsen "Why you only need to test with 5 users" - Porque vc só precisa testar com cinco usuários - em www.useit.com

Recrute livremente e classifique numa curva

  • No fundo somos todos iniciantes
  • Geralmente não é uma boa idéia projetar um site de modo que apenas seu público alvo possa usá-lo;
  • Os especialistas raramente ficam ofendidos por algo que seja claro o suficiente para os iniciantes;
  • Se o seu site for ser usado quase que exclusivamente por um tipo de usuário e não for mais difícil recrutar pessoas desse grupo
  • Se o seu público estiver dividido entre grupos claramente definidos com muita divergência de interesses e necessidades
  • Se usar o seu site requerer conhecimento de algum domínio específico

Quando estiver recrutando

  • Ofereça um incentivo razoável
  • Deixe um convite simples
  • Evite discutir o site ( ou a organização por trás dele) anteriormente
  • Não fique envergonhado de pedir aos amigos e vizinhos

O que vc testa e quando o faz?

Já que os sites comparáveis são "ao vivo", vc pode fazer dois tipos de teste: entendê-lo testando e tarefas-chaves

  • Entendê-lo testando é o que o nome diz: mostre o site e veja se eles o entendam - se eles compreendem o propósito do site, a proposiçaõ de valor, como ele está organizado, como funciona e assim por diante.
  • Teste de tarefas-chaves: vc sempre obterá resultados mais reveladores se conseguir encontrar uma forma de observar os usuários executando tarefas nas quais estejam emvolvidos na escolha. Quando vc começa a construir as partes do site ou protótipos que funcionem, podem começar a testar tarefas-chaves no seu próprio site.

Examine os resultados imediatamente:

  • Triagem - examinar os problemas que as pessoas viram e decidir quais precisarm ser consertados
  • Resolução de Problemas - descobrir como consertá-los

"As coisas importantes que vc aprende com os testes de usabilidade geralmente fazem sentido. Elas tendem a ser óbvias para qualquer pessoa que assista às sessões"

Aqui estão os problemas típicos que vc verá com maior frequencia ao executar seus testes

  • Os usuários não conhecem o conceito
  • As palavras que estão procurando não está lá
  • Há muita coisa acontecendo

Algumas diretrizes de triagem:

Desde que (a) todos que possuam problemas percebam que não estão indo mais na direçaõ correta e (b) consigam se recuperar sem ajuda e (c) não pareça aborrecê-los, vc pode ignorar o problema. De modo geral, se a segunda opinião do usuário sobre onde encontrar as coisas for sempre correta. já está bom.

  • Resista ao impulso de acrescentar coisas. Quando fica ´bvio nos testes que os usuários não estão obtendo alguma coisa, a reação da maioria das pessoas é adicionar algo, com uma explicação ou outras instruções.Com muita frequencia, a soluçao correta é tirar alguma(s) coisa(s) que esteja(m) obscurecendo o significado em vez de adcionar mais distração ainda.

Como em qualquer bom projeto, páginas web bem sucedidad são geralmente um balanço delicado e é importante ter em mente que, até mesmo uma pequena alteração, pode ter um grande impacto. Ás vezes, o verdadeiro desafio não é consertar os problemas que vc encontra - é consertá-los sem estragar o que já está funcionando.

Design de Interface - As origens do design e sua influência na produção da hipermídia

fichamento da dissertação de Alexandre Santaella Braga

As tecnologias de informação tornaram-se ferramentas multi-tarefas.

Relação entre hipermídia e arte moderna por colocarem o funcionalismo e a participação do observador/usuário como prioridade.

Introdução

Compor uma estrutura que cumpra uma determinada função na vida cotidiana, tendo os elementos estéticos como "matéria-prima", é o que torna uma ação de produção uma atividade de design.

Adequar um objeto funcional ao seu usuário, através da estética, é o que caracteriza o sucesso em um trabalho de design.

A adequação ao usuário ocorre quando o designer utiliza os elementos com os quais o usuário se identifica , seja essa identificação um processo racional e consciente, dotado de contexto, ou uma ação que trabalhe a questão do "espiritual na arte", uma motivação emocional que gera sensações em que observa.

A interação do usuário através da interface, valendo-se da visualização , vai ao encontro daquilo que designers já faziam desde o início do século XX, a construção do sentido através de elementos permanentemente visuais, complexos ou simplificados.

Cap. 1 - Interface Gráfica do Usuário - Sistema Orientado a Visualização

1. Uma definição de sistemas

Interface - de acordo com o dicionário significa um ponto comum, uma divisa ou uma fronteira entre duas coisas.

Sistema - conjunto de ações de elementos que buscam um objetivo único e se comunicam sintetizando um todo organizado.

Admitindo a ação dos elementos como sendo o gerador do sistema, é importante distribuir as funções de maneira que cada elemento desempenhe a ação que lhe permite maior rendimento.

2. Sistemas Homem-Máquina

Macluhan (1964) - As máquinas são extensões do ser humano, sendo subordinadas às ações do homem, agindo com eficiência, rapidez, força, velocidade em situações nas quais o corpo humano não alcança um determinado potencial.

Sistema Homem - Tarefa - Máquina - O objetivo único do sistema passa ser a tarefa que é designada ao homem e não a máquina, obrigando o sistema a obedecer um processo que dá primazia ao homem. Para tal ele conta com a colaboração da máquina.

Se o homem tem que se adaptar ao meio, pois esse já existia antes dele, foi o próprio meio que fez surgir o homem. Então as ferramentas que o homem cria já são desenvolvidas para adaptar-se a ele e não ao contrário.
A adaptação, para que ocorra o correto manuseio da máquina, acontece através do ponto de interconexão dos dois, a saber, através da interface, o que caracteriza a interface como um meio e não um objeto.

Aqui se apresenta a pergunta: como os três campos heterogêneos - um corpo, um objetivo, uma ferramenta podem ser acoplados um no outro? O acoplamento entre esses três campos ocorre pela interface. Temos que levar em conta que a interface não é "uma coisa", mas o espaço no qual se estrutura a interação corpo, ferramenta e objetivo da ação (Bonsiepe, 1997:11)

A interface, portanto, é o ponto no qual eles - usuário, tarefa e ferramenta - comunicam-se, interagem e tornam-se um único elemento.


3. Interfaces Gráficas de Usuário


É claro que a capacidade do computador em causar a revolução digital está no fato de ele transformar números em informação. Neste contexto, em que ele se torna uma multi-tarefa, as extensões que o computador pode desempenhar são múltiplas, não apenas do cérebro, mas também de uma infinidades de coisas que ele substitui, desde uma máquina de escrever nos softwares de edição de texto até a comunicação entre pessoas.

O grande diferencial de um computador para o uso humano é que seu usuário não tem a necessidade de compreender os cálculos que o computador realiza, apenas inserir dados e retirar outros.

Esse meio na qual a linguagem é a metáfora do pensamento humano, meio que os designers de programas de computador utilizam para alcançar a compreensão do usuário, é a interface.

Com a interface não é diferente. O ponto de vista do homem é priorizado, quando o designer de interface faz uso da metáfora de uma tecnologia ou de um ambiente que o usuário do computador já dominava antes de ter essa experiência digital.


O sentido da metáfora da interface é permitir que o sistema homem-tarefa-máquina aconteça (...). A metáfora permite que o usuário interaja com o computador, formando um sistema, da mesma maneira que o usuário forma um sistema fora do computador.


A ação que o usuário realiza no computador é, na visão dos sistemas, idêntica à razão realizada no mundo físico, a partir do momento que ele manipula símbolos para resolver problemas.


A interface é o meio, através do qual o sistema permite que o homem e a máquina se tornem um só, agindo em conjunto para o comprimento de uma determinada tarefa.


Engelbart sempre soube e aplicou em seu espaço-informação é que de nada adiantaria a metáfora visual de um espaço ao qual o usuário já estivesse habituado, sem que ele pudesse manipular esse espaço.


A idéia de ambiente está muito associada à idéia de realismo e tridimensionalidade, pois é a maneira através da qual o ser humano interage visualmente com o seu ambiente. No caso de uma interface, a interação entre o homem e a máquina acontece de acordo com a definição de homem-tarefa-máquina. Os elementos do sistema são ações. Nesse caso, a ação do usuário, ao utilizar o computador, deve ser que a interface disponibilize a realização da tarefa de maneira mais eficiente. Para isso ocorrer, em muitos casos, é necessário criar um ambiente metafóricoe não uma reprodução do mundo físico, para que o entendimento do usuário venha em primeiro lugar, antes da sua identificação com o mundo, conforme observou o designer Luli Radfaher em seu Desin/Web /Design.


Os primeiros sites de bancos tinham imagens 3D simbolizando uma agência virtual, com um resultado evidentemente falso (...) Isso acontece porque a metáfora deve simbolizar o que um elemento significa na vida real, não sua verdadeira forma.


Os processos que levam o usuário à ação, no mundo físico, são pré-requisitos para a realização da tarefa na interface.


O desktop é outro exemplo, a metáfora de um escritório com seus arquivos em pastas para guardá-los e uma lixeira para a eliminação dos arquivos inúteis, em muitos aspectos se mostra mais eficiente do que um escritório físico. Se um desktop fosse imitar um ambiente físico e reproduzisse prateleiras tridimensionais, ao invés de janelas acessadas pelo nome, e exigisse do usuário que se lembrasse da posição onde guardou um arquivo, isso não justificaria estar em um ambiente digital, pois a metáfora não estaria ajudando o usuário a ter a mesma ação do mundo físico com mais eficiência, mas uma ação mais lenta.


Cap. II - A evolução da linguagem - da oralidade a escrita


2. A compreensão da Linguagem é questão da sequência


Se a humanidade construiu outros tempos, mais rápidos, mais violentos que os das plantas e animais, é porque dispõe deste extraordinário instrumento de memória e de propagação de representações que é a linguagem. É também porque cristalizou uma infinidade de informações ns coisas e em suas relações, de forma que pedras, madeira, terra, construtos de fibras ou ossos, metais retêm informações em nome dos humanos (Levy, 1993:76)


Essas três ramificações - propagação, armazenamento e propagação - que podem ser estabelecidas com a informação, elevam a linguagem à principal responsável pela existência e constituição do ser humano.


Os quatro níveis de entendimento da informação


Lexical - (nível) - dá a cada palavra na linguagem sua função e definição no processo da fala. O sintático define a legitimidade da ordem das palavras em uma sentença de acordo com a sua função na fala (...) O semântico direciona o significado da sentença (...) o pragmático está um nível acima do semântico e se relaciona ao texto na língua natural (Rada, 1991:157)


(...) semântico valida a oração como algo munido de sentido


Em uma visão inicial, a palavra falada, ainda que seja desde uma propagação da cultura até a sobrevivência da própria sociedade, sofre uma limitação em seu processo de propagação, resumindo-se ao espaço máximo de alcance do som até onde seu locutor está. Difere, portanto, do texto, que pode ser desprendido do seu autor e fixado em um suporte e reutilizado em outros locais e até milênios depois.


4 - O rompimento do Suporte


Ao conservar e reproduzir os artefatos materiais com os quais vivemos, conservamos ao mesmo tempo os agenciamentos sociais e as representações ligados a suas formas e seus usos.A partir do momento em que uma relação é inscrita na matéria resistente de uma ferramenta, de uma arma, de um edifício ou de uma estrada, torna-se permanente. Linguagem e técnica contribuem para produzir e modular o tempo (Levy, 1.993)


(...) os objetos de uso ganham uma utilidade de suporte de informação,ainda que sem utilizar-se da linguagem.


5 - A evolução da escrita


O resultado, a partir da escrita fonética, é que o texto começa a adquirir uma função que vai além do rompimento com o suporte orgânico da fala e da memória para substituir a presença do interlocutor, o texto passa a funcionar com a arbitrariedade da fala de um sacerdote ou de algum indivíduo da sociedade que não poderia ser questionado.


A comunicação puramente escrita elimina a mediação humana no contexto que adaptava ou traduzia as mensagens vindas de um outro tempo ou lugar. (Levy, 1993)


Interação é o processo cíclico aonde dois atores, alternadamente, escutam, pensam e falam. (Crawford, 2001)


Fazendo um cruzamento entre o texto de Pierry Levy e Chris Crawford podemos afirmar que a comunicação oral é mais interativa que a escrita.


A comunicação escrita, por outro lado, ocorre através da ação de um único agente e da rigidez do texto gravado em um suporte, o que impede a interatividade entre as duas parte, a emissora e a receptora.


A existência da especificidade e das virtudes de cada uma das duas linguagens é que levaram o homem, já com a tecnologia do século XX, a buscar um meio que possuísse a fluidez da fala e a precisão e a durabilidade da escrita. o que aparece, novamente, como um processo de transposição de suporte, dessa vez do suporte fixo da escrita, para o que seria digital.


Cap. III - Hipermídia - A fusão das linguagens em ambiente digital

1- Arquitexto, um hipertexto sem suporte

Ao cruzar as duas características de ambos os métodos, a fluidez da mente e a precisão da escrita, o que se busca é um meio como a mente, que ofereça um suporte com espaço suficiente para registrar a informação, sem limites do papel. Mas que também ofereça a precisão de recuperar a informação armazenada a partir de um elemento verbal capaz de trazer toda a massa de conteúdos que estivesse realacionada a ele, como uma enciclopédia. o que se tem aqui é um arquitexto.

Os textos postos em concordância constituem portanto, aquilo que se chama por vezes de um arquitexto, um artefato justificado pela proximidade literal e interpretativa dos textos que reúne.

O arquitexto é uma estrutura que busca a não lineariedade, e não a alcança por ser desprovido de um suporte único aonde toda a informação possa ser recuperada.


2 - As origens da hipermídia


Então, com o desenvolvimento das tecnologias do século XX, pesquisadores (entre eles Paul Otlet, Vannevar Bush, Douglas Engelbart e Ted Nelson) que podem ser considerados os precurssores da hipermídia, começaram a desenvolver suportes para o arquitexto, resultando em um meio de acesso a informação através de vínculos associativos que unem um determinado assunto a outro sem a existência da hierarquia entre os tópicos.


Essa definição de hiperespaço , como um espaço multidimensional, é justamente o tipo de espaço que corresponde ao espaço ocupado no mundo físico pela memória humana, algo que pode ser uma extensa fonte de informação real, mas que não ocupa exatamente um espaço físico.


O termo hiperespaço vem de um termo ainda maior e mais antigo: espaço hiperbólico, introduzido em 1.704 e reutilziado no século XIX pelo matemático F. Klein para demonstrar um ramo da geometria que trabalha com espaços multidimensionais.


Nele (no hiperespaço), as dimensões físicas não importam mais e, para falar com alguém do outro lado da rua ou na China, o esforço seria o mesmo (...). Ao falar com uma pessoa pelo telefone , vc está em sua casa e ela está na outra. O contato telefônico não o leva para lá, nem a traz para onde vc está, mas cria um espaço intermediário, inexistente, onde ambos convivem. Esse espaço proporcionado por meios tecnológicos (ou cibernéticos) é chamado de ciberespaço. (Radfahrer, 1999)


Ted Nelson formulou o termo hipertexto, que define um arquitexto dentro de um espaço hiperbólico.


Em "As We May Think" Vannevar Bush destaca que importantes informações para o conhecimento humano estavam se tornando inacessíveis e ocultas em função da rigidez dos suportes que as sustentavam e traça um constraste entre esses suportes fixos e suporte mente, propondo um novo modelo de armazenamento e recuperação da informação, aonde a informação é sempre acessada através de vínculos entre os temas no exato momento em que se faz necessária, sem hierarquia entre os tópicos, mas com a exatidão de estar em um suporte fisicamente viável.

Na citação de Chris Crawford (ibid.) para definir um processo interativo, como um "processo cíclico aonde dois atores, alternadamente escutam, pensam e falam", fica claro que interatividade está na possibilidade de dois elementos desse sistema poderem representar na forma de informação, receber e processar a informação externa.

O Memex nunca foi finalizado, no entanto, deixou um exemplo interessante de que a fusão da interatividade da linguagem oral e a precisão da linguagem escrita ocorre, em um ambiente tangível, através de links associativos.

Em um hiper-espaço, como a interface de um computador, a informação está armazenada virtualmente e nunca se materializa, a não ser que seja acessada pelo usuário. È como se ela, na sua dimensão de interface gráfica do usuário, existisse em um suporte que não ocupa lugar no espaço. Assim, a única interface existente é aquela que aparece temporariamente no monitor, só existe uma mídia.

Hipermídia como linguagem e não como invenção da informática.

A rede semântica que organiza a informação no cérebro cria associações não lineares. Quando a pessoa lê um texto, ouve uma música ou assiste um filme, ela não absorve esses conteúdos de maneira linear.

A participação do leitor é fundamental, tornando-o co-autor e a seuqencia não linear.

em "hipertexto" - George Landow descreve entre outras as caraterísticas da não lineariedade.

a) Topologia;

b) Multi-lineariedade

c ) Manipulação

d) Reticularidade

Topologia é o caso aonde ocorre a manutenção do todo independente das ações que o sistema pode sofrer. (...) A alteração de um ou mais elementos do sistema resulta em uma alteração em outros elementos ou até de todo o sistema.

A topologia de uma hipermídia existe a partir do fato de não acessar um dos conteúdos, que significa ignorar a sua existência, portanto, eliminá-lo do sistema, não altere a compreensão do todo ao término da experiência. O hipertexto não possui a necessidade de que a sequência entre os módulos seja fixa.

A página (no caso de uma hipermídia na internet), faz-se entender por si só, sendo a parte mais elementar de uma hipermídia.

A manipulação surge como uma característica definidora da existência de não linearidade e hipertexto.

4 - Interatividade - fala, pensamento e escuta

The art of Interactive Design - Chris Crawford

(...) Para que o computador escute bem, então é necessário disponibilizar a o usuário uma linguagem que permita a ele, usuário, falar.

(...) para que o leitor /usuário da hipermídia possa inserir dados "falar", é necessário a linguagem esteja na sua perspectiva, a linguagem que intermedia o conteúdo da hipermídia e o usuário é a disposição dos links. (...) tentar prever o que o usuário irá escolher acessar.

Uma solução no sentido da organização dos dados, da elaboração do roteiro, é o processo de arquitetura da informação de Richard Saul Wurman:

As formas de organizar são finitas. Ela (a informação) só pode ser organizada por: (1) categoria (2) tempo (3) localização (4) alfabeto (5) sequência.(...) Elas constituem o arcabouço da organização de relatórios anuais, livros, conversas, exposições, catálogos, convenções e até mesmo depósitos.

Cap. IV - As origens do design e o design digital

A hipermídia é uma estrutura que propicia a leitura não linear.

A interface gráfica do usuário refere-se a um agenciamento da ação do usuário e é dirigida a visualização através de uma representação metafórica de um ambiente ou tecnologia que o usuário já domina.

De acordo com George Landow a disponiblização da informação em uma interface gráfica de usuário é que pode resolver os problemas de um designer de hipermídia.

(a) como orientar o leitor e ajudá-lo a ler eficientemente e com prazer?

(b) como informar um leitor da hipermídia para quais direções aquele documento aponta?

(c) como ajudar os usuários, que acabaram de acessar um documento de hipertexto, a se sentirem em casa?

Landow propõe que estas questões sejam resolvidas através da retórica e da estilística literária.

A noção de funcionalidade aplicada a arte que fez surgir a atividade do design.

Analisar a criação de um determinado estilo para responder especificamente a uma demanda do artista/designer é uma forma de compreender as melhores soluções que a linguagem visual pode propiciar para os mais variados problemas de comunicação, inclusive o da comunicação entre homem e a máquina, através da interface gráfica do usuário.

1- cubismo - uma visão dos ângulos

Os cubistas não mudaram apenas o curso da pintura - sua influência teve reflexos diretos no futuro da página impressa. Quando Picasso e Braque abandonaram a ilusão tridimensional e recolocaram na pintura o plano bidimensional, estabeleceram o design como o principal elemento do processo criativo. Ao grudar nas suas telas fragmentos de impressos e rótulos, eles sugeriram novas maneiras de combinar imagens e comunicar idéias. Além disso, o uso de letras estampadas ou gravadas em suas pinturas, abria novas possibilidades para a tipografia.

(...) em 1907, Picasso decide romper com a representação do objeto como reprodução da realidade, para uma descontrução formal...

(...) e o problema histórico não era a escultura negra , e sim, a crise da cultura européia, forçada a procurar novos modelos de valores fora de seu próprio campo.

Les Demoiselles d' Avignon - Neste quadro Picasso nivelava a superfície da tela, minimizando a ilusão de terceira dimensão, e substituía por contornos e ângulos agressivos a representação pictórica tradicional.

Conforme citado por Allen Hulburt, os pintores cubistas "estabeleceram o design como o principal elemento do processo criaitvo. Ao grudar nas suas telas fragmentos impressos e rótulos, eles sugeriram novas maneiras de combinar imagens e comunicar idéias".

O que é importante destacar para esta pesquisa são as possiblidades de dissociação do papel de artista/autor e a relação entre co-autoria na hipermídia e também o estilo para o design visual de interface.

Diante do quadro, não é mais necessário perguntar o que ele representa, mas como funciona. (...) Hoje, avaliando retrospectivamente, pode-se observar a ênfase, nos quadros analíticos de Picasso, encontra-se nos fatores plásticos, e, nos de Braque, nos fatores cromáticos. Muito importante é observar o que tem em comum: (1) a não distinção entre imagens e fundo, a eliminação da sucessão dos planos numa profundidade ilusória; (2) a decomposição dos objetos e do espaço segundo um critério estrutural; a concepção da estrutura não mais como esqueleto ou armação fixa, e sim como processo de agregação formal; (3) a sobreposição e justaposição de múltiplas visões, a partir de diferentes ângulos, com o propósito de apresentar os objetos não só como se mostram, mas também como são, isto é, não só no aspecto que possuem de um determinado ponto de vista, como na relação entre sua estrutura e a estrutura do espaço. (4) Apresentando simultaneamente no espaço imagens sucessivas no tempo, realiza-se uma unidade espaço-temporal absoluta (quarta-dimensão), da maneira que o mesmo objeto poderá aparecer em pontos do espaço e o espaço poderá se desenvolver não só em torno, mas também dentro e através do objeto.

Isso significa ao mesmo tempo, convidar o observador a realizar uma volta ao redor do objeto, e também oferecer a este observador a definição do ponto de partida e chegada dessa volta.

(...) caráter hipertextual do cubismo. (...) o que é mais do que a simples volta ao redor do objeto, e sim uma "representação de uma unidade espaço-temporal absoluta (quarta-dimensão).

É certo que existe a limitação do suporte e que não se pode chamar uma pintura cubista de hipemídia (...). Mas a compreensão do usuário é o mais importante. A contextualização individual de cada observador para as colagens e montagens é que torna a experiência de observar uma obra cubista mais interativa que a representação fiel da realidade. Neste ponto, começa a surgir uma co-autoria por parte do observador.

O futurismo trouxe para o design gráfico esse sentido de movimento.















palavras chaves (por enquanto)

Design e arquitetura de informação, educação a distância, projeto, design de interface, usabilidade, acessibilidade, interação, construtivismo

O que é escambo?

ESCAMBO = PERMUTA = TROCA DIRETA = TRANSAÇÃO