segunda-feira, 27 de abril de 2009

Plataforma como metáfora

Pode parecer megalomaníaco, e às vezes, penso que sim.

Mas de qualquer forma, apesar de estar no início de desenvolvimento do meu projeto e a partir da bibliografia lida até então, já tracei alguns parâmetros com relação a como será a paltaforma:
  • Será uma metáfora de escolas de educação superior
  • O nome do projeto é escambo, que além de ser o conceito, será o indíce (?) primeiro de onde será desenvolvido metáforas relacionadas a interação entre alunos e conteúdo.
  • Escambo é um nome de fácil pronúncia, da língua portuguesa e forte valor para a história brasileira. Praticado desde os primórdios da colonização portuguesa.
  • Em uma análise do estudo histórico, o escambo se mostrou universal, pois era praticado entre colonizadores e colonizados.
  • A acessibilidade deverá ser levado em conta, dada a também diversidade (idade, localização, formação tecnológica, etc.) do público de ead, além da possibilidade de inclusão de pessoas com necessidades especiais.

Acrescentando mais para serem estudada, além da sugerida por mim na bibliografia: ESCAMBO (origens, histórico, significado, etc.), Escolas de educação superior (setores, hierarquia, etc) e acessibilidade.

Não Me faça pensar - Cap.11 - Acessibilidade, Cascading Style Sheets e você

A menos que vc tome uma decisão geral de que as pessoas com deficiência não façam parte de seu público, realmente não pode dizer que seu site é usável a menos que seja acessível.

Quando eles tentam aprender sobre o que devem fazer, quaisquer livros ou artigos pegos, inevitavelmente, listarão o mesmo conjunto de razões pelas quais eles precisam tornar os seus sites acessíveis

(...) é verdadeiramente a coisa certa a se fazer, porque o argumento para acessibilidade que não é citado o suficiente é o quão incrivelmente melhor ele torna as vidas das pessoas.

O que os projetistas e desenvolvedores temem


  • Mais trabalho. Para os desenvovedores em especial, a acessibilidade pode parecer apenas uma nova coisa complicada à qual adaptar a um cronograma impossível de projeto. No pior caso, ela é passada como uma "iniciativa" vinda de cima, completa com relatórios, exames e reuniões de forças-tarefa que consomem tempo.
  • Projeto comprometido. O que os projetistas mais temem é o que chamo de gastos amanteigados: lugares onde bons projetos para pessoas com deficiências e bons projetos para todas as outras pessoas estarão em oposiçaõ direta. Eles temem ser forçados a projetar sites que sejam menos atrativos - e menos úteis - para a maioria de seu público.

Tornar os sites mais usáveis para "o resto de nós" é uma das formas mais eficazes de torná-los mais eficazes para pessoas com deficiência.

A melhor coisa que vc pode fazer para melhorar a acessibilidade do seu site é testá-lo, ajustando, continuamente, as partes que confundam todos.

O artigo "Guidelines for Accessible and Usable Webd Sites: Observing Users who work with Screeb Readers" (Diretrizes para sites acessíveis e Usáveis: Observando usuários que trabalham com leitores de tela

Usuários de leitores de tela examinam com seus ouvidos. A maioria dos usuários deficientes visuais são tão importantes quanto a maioria dos usuários que podem enxergar. Eles querem obter as informações que precisam tão rapidamente quanto possível. Eles não escutam todas as palavras na página - da mesma forma que os usuários que podem enxergar não lêem todas as palvras. Eles "examinam com seus ouvidos", escutando apenas o suficiente para decidir se continuam escutando ou não. Muitos configuram a voz para falar em uma velocidade incrivelmente rápida.

Eles escutam as primeiras palavras de um link ou linha de texto. Se não parecer relevante, passam rapidamente, para o próximo link, próxima linha, próximo cabeçalho ou próximo parágrafo. Onde um usuário que enxerga pode encontrar uma palavra chave examinando a página inteira, um usuário deficiente visual pode não ouvir essa palavra chave se ela não estiver no início de um link ou linha de texto.

Comece usando Cascading Style Sheets

As Css oferecem enormes vantagens:

  • Controle infinitamente maior sobre a formatação;
  • Flexibilidade - Uma única alteração em uma style sheet pode mudar a aparência de um site inteiro ou gerar, automaticamente, variações úteis como páginas de impressão amigável
  • Consistência entre navegadores
  • Serializar seu conteúdo
  • Permitir que seu texto mude de tamanho.

Pegue as frutas mais baixas

  • Adicione texto alternativo apropriado a cada imagem.
  • Faça seus formularios funcionarem com leitores de tela
  • Crie um link "passar para o conteúdo principal" no início de cada página
  • Torne todo o conteúdo acessível pelo teclado
  • Não use javaScript sem um bom motivo
  • Use mapas de imagem ao lado cliente (não no lado servidor)

Não Me faça pensar - Cap.10 - Usabilidade como um favor comum

"Existe porém um outro componente na usabilidade na Web: fazer a coisa certa - ser considerado pelo usuário. Além de "O meu site é claro?", vc precisa também perguntar "O meu site se comporta como um mensch?

a reserva (de paciência do usuário) é limitada e, se vc vai tratar mal os usuários e acabar com ela, há uma boa chance de que eles vão embora. Contudo, sair não é o único resultado negativo possível. Eles podem ficar não muito dispostos a usar seu site no futuro ou podem ter uma idéia pior a respeito de sua organização.

Há algumas coisas que valem a pena serem notadas a respeito dessa reserva (de paciência do usuário)
  • Ela é idiosincrásica - algumas pessoas têm uma grande reserva , outras têm uma pequena;
  • Ela é situacional
  • Vc pode reabastecê-la . Mesmo que vc tenha cometido erros que tenham diminuído minha boa vontade, pode recarregá-la fazendo coisas que me façam sentir como se estivesse cuidando de meus melhores interesses
  • Às vezes um único erro pode esvaziá-la

Coisas que diminuem a boa vontade do usuário

  • Esconder informações que eu queira
  • Punir-me por não fazer as coisas da sua maneira - Não me faça passar trabalho só porque vc não quer escrever um pouco mais de código
  • Solicitar-me informações que vc não precisa realmente
  • Enganar-me
  • Colocar floreior
  • Seu site tem aparência amadora

Coisas que aumentam a minha boa vontade

  • Saber o que a maioria das pessoas quer fazer no seu site e deixá-las óbvias e fáceis
  • Dizer-me o que quero saber
  • Fazer com que eu economize etapas onde quer que vc possa
  • Trabalhar nele - Meu exemplo favorito é o site do suporte técnico da HP, onde parece que uma enorme quantidade de trabalho foi feita (a) na geração da informação que preciso para resolver meus problemas, (b) para assegurar que ela seja precisa e útil (c) para apresentá-la com clareza e (d) para organizá-la de forma que eu possa encontrá-la. Já tive muitas impressoras HP e em quase todos os casos onde tive um problema consegui resovê-lo sozinho.
  • Saber quais perguntas eu provavelmente terei que responder - as listas de perguntas feitas com frequência (FAQ) são muito valiosas.
  • Fornecer confortos como páginas de impressão amigável
  • Facilitar a recuperação de erros
  • Na dúvida, peça desculpas

terça-feira, 14 de abril de 2009

Não Me faça pensar - Cap.9 - Testes de usabilidade

Testes de Usabilidade podem revelar que as coisas sobre as quais eles (projetistas e programadores) estavam brigando não são tão importantes.

Infelizmente, é assim que a maioria dos testes é feita: muito pouco, muito tarde e por todos os motivos errados

Grupo em foco: Grupos em foco são bons para obter rapidamente um exemplo das opiniões de usuários e seus sentimentos sobre as coisas

Teste de Usabilidade: mostra-se algo a um usuário de cada vez (seja um web site, um protótipo de um site ou alguns esboços de páginas individuais) e ele é solicitado a (a) descobrir o que isto é ou (b) tentat usá-lo para executar uma tarefa única.

Grupos em foco podem ser ótimos para determinar o que seu público quer, necessista e gosta - no abstrato. Eles são bons para testar se a idéia por trás do site faz sentido e se sua proposiçaõ de valor é atrativa. Eles também podem ser uma boa forma de testar os nomes que vc está usando para recursos no seu site e para descobrir como as pessoas se sentem sobre seus competidores.

Algumas verdades sobre testes:

  • Se vc quiser um ótimo site, tem que testar - os testes são na verdade mais como ter amigos de fora da cidade me visitando. (...) enquanto vc lhes mostra a cidade, vê coisas na sua própria cidade que geralmente não percebe por estar tão acostumado a elas. Ao mesmo tempo, percebe que muitas coisas, às quais não dá muita atenção, não são óbvias para todas as pessoas.
  • Testar um usuário é 100 porcento melhor que não testar nenhum
  • Testar um usuário no início do projeto é melhor que testar 50 no final
  • A importância de recrutar usuários representativos é superestimada
  • A questão dos testes não é provar ou desaprovar algo. É informar seu julgamento
  • Testar é um processo iterativo
  • Nada á melhor do que a reação de um público ao vivo.

Os testes de usabilidade existem há muito tempo e a idéia básica é batante simples: se vc quiser saber se seu software, seu web site ou o controle do remoto de seu vídeo cassete é, suficientemente, fácil de usar, assista algumas pessoas enquanto tentam usá-lo e observe onde elas têm dificuldade. A seguir conserte-o e teste novamente.

Quantos usuários vc deve testar?

Veja na coluna do Jakob Nielsen "Why you only need to test with 5 users" - Porque vc só precisa testar com cinco usuários - em www.useit.com

Recrute livremente e classifique numa curva

  • No fundo somos todos iniciantes
  • Geralmente não é uma boa idéia projetar um site de modo que apenas seu público alvo possa usá-lo;
  • Os especialistas raramente ficam ofendidos por algo que seja claro o suficiente para os iniciantes;
  • Se o seu site for ser usado quase que exclusivamente por um tipo de usuário e não for mais difícil recrutar pessoas desse grupo
  • Se o seu público estiver dividido entre grupos claramente definidos com muita divergência de interesses e necessidades
  • Se usar o seu site requerer conhecimento de algum domínio específico

Quando estiver recrutando

  • Ofereça um incentivo razoável
  • Deixe um convite simples
  • Evite discutir o site ( ou a organização por trás dele) anteriormente
  • Não fique envergonhado de pedir aos amigos e vizinhos

O que vc testa e quando o faz?

Já que os sites comparáveis são "ao vivo", vc pode fazer dois tipos de teste: entendê-lo testando e tarefas-chaves

  • Entendê-lo testando é o que o nome diz: mostre o site e veja se eles o entendam - se eles compreendem o propósito do site, a proposiçaõ de valor, como ele está organizado, como funciona e assim por diante.
  • Teste de tarefas-chaves: vc sempre obterá resultados mais reveladores se conseguir encontrar uma forma de observar os usuários executando tarefas nas quais estejam emvolvidos na escolha. Quando vc começa a construir as partes do site ou protótipos que funcionem, podem começar a testar tarefas-chaves no seu próprio site.

Examine os resultados imediatamente:

  • Triagem - examinar os problemas que as pessoas viram e decidir quais precisarm ser consertados
  • Resolução de Problemas - descobrir como consertá-los

"As coisas importantes que vc aprende com os testes de usabilidade geralmente fazem sentido. Elas tendem a ser óbvias para qualquer pessoa que assista às sessões"

Aqui estão os problemas típicos que vc verá com maior frequencia ao executar seus testes

  • Os usuários não conhecem o conceito
  • As palavras que estão procurando não está lá
  • Há muita coisa acontecendo

Algumas diretrizes de triagem:

Desde que (a) todos que possuam problemas percebam que não estão indo mais na direçaõ correta e (b) consigam se recuperar sem ajuda e (c) não pareça aborrecê-los, vc pode ignorar o problema. De modo geral, se a segunda opinião do usuário sobre onde encontrar as coisas for sempre correta. já está bom.

  • Resista ao impulso de acrescentar coisas. Quando fica ´bvio nos testes que os usuários não estão obtendo alguma coisa, a reação da maioria das pessoas é adicionar algo, com uma explicação ou outras instruções.Com muita frequencia, a soluçao correta é tirar alguma(s) coisa(s) que esteja(m) obscurecendo o significado em vez de adcionar mais distração ainda.

Como em qualquer bom projeto, páginas web bem sucedidad são geralmente um balanço delicado e é importante ter em mente que, até mesmo uma pequena alteração, pode ter um grande impacto. Ás vezes, o verdadeiro desafio não é consertar os problemas que vc encontra - é consertá-los sem estragar o que já está funcionando.

Design de Interface - As origens do design e sua influência na produção da hipermídia

fichamento da dissertação de Alexandre Santaella Braga

As tecnologias de informação tornaram-se ferramentas multi-tarefas.

Relação entre hipermídia e arte moderna por colocarem o funcionalismo e a participação do observador/usuário como prioridade.

Introdução

Compor uma estrutura que cumpra uma determinada função na vida cotidiana, tendo os elementos estéticos como "matéria-prima", é o que torna uma ação de produção uma atividade de design.

Adequar um objeto funcional ao seu usuário, através da estética, é o que caracteriza o sucesso em um trabalho de design.

A adequação ao usuário ocorre quando o designer utiliza os elementos com os quais o usuário se identifica , seja essa identificação um processo racional e consciente, dotado de contexto, ou uma ação que trabalhe a questão do "espiritual na arte", uma motivação emocional que gera sensações em que observa.

A interação do usuário através da interface, valendo-se da visualização , vai ao encontro daquilo que designers já faziam desde o início do século XX, a construção do sentido através de elementos permanentemente visuais, complexos ou simplificados.

Cap. 1 - Interface Gráfica do Usuário - Sistema Orientado a Visualização

1. Uma definição de sistemas

Interface - de acordo com o dicionário significa um ponto comum, uma divisa ou uma fronteira entre duas coisas.

Sistema - conjunto de ações de elementos que buscam um objetivo único e se comunicam sintetizando um todo organizado.

Admitindo a ação dos elementos como sendo o gerador do sistema, é importante distribuir as funções de maneira que cada elemento desempenhe a ação que lhe permite maior rendimento.

2. Sistemas Homem-Máquina

Macluhan (1964) - As máquinas são extensões do ser humano, sendo subordinadas às ações do homem, agindo com eficiência, rapidez, força, velocidade em situações nas quais o corpo humano não alcança um determinado potencial.

Sistema Homem - Tarefa - Máquina - O objetivo único do sistema passa ser a tarefa que é designada ao homem e não a máquina, obrigando o sistema a obedecer um processo que dá primazia ao homem. Para tal ele conta com a colaboração da máquina.

Se o homem tem que se adaptar ao meio, pois esse já existia antes dele, foi o próprio meio que fez surgir o homem. Então as ferramentas que o homem cria já são desenvolvidas para adaptar-se a ele e não ao contrário.
A adaptação, para que ocorra o correto manuseio da máquina, acontece através do ponto de interconexão dos dois, a saber, através da interface, o que caracteriza a interface como um meio e não um objeto.

Aqui se apresenta a pergunta: como os três campos heterogêneos - um corpo, um objetivo, uma ferramenta podem ser acoplados um no outro? O acoplamento entre esses três campos ocorre pela interface. Temos que levar em conta que a interface não é "uma coisa", mas o espaço no qual se estrutura a interação corpo, ferramenta e objetivo da ação (Bonsiepe, 1997:11)

A interface, portanto, é o ponto no qual eles - usuário, tarefa e ferramenta - comunicam-se, interagem e tornam-se um único elemento.


3. Interfaces Gráficas de Usuário


É claro que a capacidade do computador em causar a revolução digital está no fato de ele transformar números em informação. Neste contexto, em que ele se torna uma multi-tarefa, as extensões que o computador pode desempenhar são múltiplas, não apenas do cérebro, mas também de uma infinidades de coisas que ele substitui, desde uma máquina de escrever nos softwares de edição de texto até a comunicação entre pessoas.

O grande diferencial de um computador para o uso humano é que seu usuário não tem a necessidade de compreender os cálculos que o computador realiza, apenas inserir dados e retirar outros.

Esse meio na qual a linguagem é a metáfora do pensamento humano, meio que os designers de programas de computador utilizam para alcançar a compreensão do usuário, é a interface.

Com a interface não é diferente. O ponto de vista do homem é priorizado, quando o designer de interface faz uso da metáfora de uma tecnologia ou de um ambiente que o usuário do computador já dominava antes de ter essa experiência digital.


O sentido da metáfora da interface é permitir que o sistema homem-tarefa-máquina aconteça (...). A metáfora permite que o usuário interaja com o computador, formando um sistema, da mesma maneira que o usuário forma um sistema fora do computador.


A ação que o usuário realiza no computador é, na visão dos sistemas, idêntica à razão realizada no mundo físico, a partir do momento que ele manipula símbolos para resolver problemas.


A interface é o meio, através do qual o sistema permite que o homem e a máquina se tornem um só, agindo em conjunto para o comprimento de uma determinada tarefa.


Engelbart sempre soube e aplicou em seu espaço-informação é que de nada adiantaria a metáfora visual de um espaço ao qual o usuário já estivesse habituado, sem que ele pudesse manipular esse espaço.


A idéia de ambiente está muito associada à idéia de realismo e tridimensionalidade, pois é a maneira através da qual o ser humano interage visualmente com o seu ambiente. No caso de uma interface, a interação entre o homem e a máquina acontece de acordo com a definição de homem-tarefa-máquina. Os elementos do sistema são ações. Nesse caso, a ação do usuário, ao utilizar o computador, deve ser que a interface disponibilize a realização da tarefa de maneira mais eficiente. Para isso ocorrer, em muitos casos, é necessário criar um ambiente metafóricoe não uma reprodução do mundo físico, para que o entendimento do usuário venha em primeiro lugar, antes da sua identificação com o mundo, conforme observou o designer Luli Radfaher em seu Desin/Web /Design.


Os primeiros sites de bancos tinham imagens 3D simbolizando uma agência virtual, com um resultado evidentemente falso (...) Isso acontece porque a metáfora deve simbolizar o que um elemento significa na vida real, não sua verdadeira forma.


Os processos que levam o usuário à ação, no mundo físico, são pré-requisitos para a realização da tarefa na interface.


O desktop é outro exemplo, a metáfora de um escritório com seus arquivos em pastas para guardá-los e uma lixeira para a eliminação dos arquivos inúteis, em muitos aspectos se mostra mais eficiente do que um escritório físico. Se um desktop fosse imitar um ambiente físico e reproduzisse prateleiras tridimensionais, ao invés de janelas acessadas pelo nome, e exigisse do usuário que se lembrasse da posição onde guardou um arquivo, isso não justificaria estar em um ambiente digital, pois a metáfora não estaria ajudando o usuário a ter a mesma ação do mundo físico com mais eficiência, mas uma ação mais lenta.


Cap. II - A evolução da linguagem - da oralidade a escrita


2. A compreensão da Linguagem é questão da sequência


Se a humanidade construiu outros tempos, mais rápidos, mais violentos que os das plantas e animais, é porque dispõe deste extraordinário instrumento de memória e de propagação de representações que é a linguagem. É também porque cristalizou uma infinidade de informações ns coisas e em suas relações, de forma que pedras, madeira, terra, construtos de fibras ou ossos, metais retêm informações em nome dos humanos (Levy, 1993:76)


Essas três ramificações - propagação, armazenamento e propagação - que podem ser estabelecidas com a informação, elevam a linguagem à principal responsável pela existência e constituição do ser humano.


Os quatro níveis de entendimento da informação


Lexical - (nível) - dá a cada palavra na linguagem sua função e definição no processo da fala. O sintático define a legitimidade da ordem das palavras em uma sentença de acordo com a sua função na fala (...) O semântico direciona o significado da sentença (...) o pragmático está um nível acima do semântico e se relaciona ao texto na língua natural (Rada, 1991:157)


(...) semântico valida a oração como algo munido de sentido


Em uma visão inicial, a palavra falada, ainda que seja desde uma propagação da cultura até a sobrevivência da própria sociedade, sofre uma limitação em seu processo de propagação, resumindo-se ao espaço máximo de alcance do som até onde seu locutor está. Difere, portanto, do texto, que pode ser desprendido do seu autor e fixado em um suporte e reutilizado em outros locais e até milênios depois.


4 - O rompimento do Suporte


Ao conservar e reproduzir os artefatos materiais com os quais vivemos, conservamos ao mesmo tempo os agenciamentos sociais e as representações ligados a suas formas e seus usos.A partir do momento em que uma relação é inscrita na matéria resistente de uma ferramenta, de uma arma, de um edifício ou de uma estrada, torna-se permanente. Linguagem e técnica contribuem para produzir e modular o tempo (Levy, 1.993)


(...) os objetos de uso ganham uma utilidade de suporte de informação,ainda que sem utilizar-se da linguagem.


5 - A evolução da escrita


O resultado, a partir da escrita fonética, é que o texto começa a adquirir uma função que vai além do rompimento com o suporte orgânico da fala e da memória para substituir a presença do interlocutor, o texto passa a funcionar com a arbitrariedade da fala de um sacerdote ou de algum indivíduo da sociedade que não poderia ser questionado.


A comunicação puramente escrita elimina a mediação humana no contexto que adaptava ou traduzia as mensagens vindas de um outro tempo ou lugar. (Levy, 1993)


Interação é o processo cíclico aonde dois atores, alternadamente, escutam, pensam e falam. (Crawford, 2001)


Fazendo um cruzamento entre o texto de Pierry Levy e Chris Crawford podemos afirmar que a comunicação oral é mais interativa que a escrita.


A comunicação escrita, por outro lado, ocorre através da ação de um único agente e da rigidez do texto gravado em um suporte, o que impede a interatividade entre as duas parte, a emissora e a receptora.


A existência da especificidade e das virtudes de cada uma das duas linguagens é que levaram o homem, já com a tecnologia do século XX, a buscar um meio que possuísse a fluidez da fala e a precisão e a durabilidade da escrita. o que aparece, novamente, como um processo de transposição de suporte, dessa vez do suporte fixo da escrita, para o que seria digital.


Cap. III - Hipermídia - A fusão das linguagens em ambiente digital

1- Arquitexto, um hipertexto sem suporte

Ao cruzar as duas características de ambos os métodos, a fluidez da mente e a precisão da escrita, o que se busca é um meio como a mente, que ofereça um suporte com espaço suficiente para registrar a informação, sem limites do papel. Mas que também ofereça a precisão de recuperar a informação armazenada a partir de um elemento verbal capaz de trazer toda a massa de conteúdos que estivesse realacionada a ele, como uma enciclopédia. o que se tem aqui é um arquitexto.

Os textos postos em concordância constituem portanto, aquilo que se chama por vezes de um arquitexto, um artefato justificado pela proximidade literal e interpretativa dos textos que reúne.

O arquitexto é uma estrutura que busca a não lineariedade, e não a alcança por ser desprovido de um suporte único aonde toda a informação possa ser recuperada.


2 - As origens da hipermídia


Então, com o desenvolvimento das tecnologias do século XX, pesquisadores (entre eles Paul Otlet, Vannevar Bush, Douglas Engelbart e Ted Nelson) que podem ser considerados os precurssores da hipermídia, começaram a desenvolver suportes para o arquitexto, resultando em um meio de acesso a informação através de vínculos associativos que unem um determinado assunto a outro sem a existência da hierarquia entre os tópicos.


Essa definição de hiperespaço , como um espaço multidimensional, é justamente o tipo de espaço que corresponde ao espaço ocupado no mundo físico pela memória humana, algo que pode ser uma extensa fonte de informação real, mas que não ocupa exatamente um espaço físico.


O termo hiperespaço vem de um termo ainda maior e mais antigo: espaço hiperbólico, introduzido em 1.704 e reutilziado no século XIX pelo matemático F. Klein para demonstrar um ramo da geometria que trabalha com espaços multidimensionais.


Nele (no hiperespaço), as dimensões físicas não importam mais e, para falar com alguém do outro lado da rua ou na China, o esforço seria o mesmo (...). Ao falar com uma pessoa pelo telefone , vc está em sua casa e ela está na outra. O contato telefônico não o leva para lá, nem a traz para onde vc está, mas cria um espaço intermediário, inexistente, onde ambos convivem. Esse espaço proporcionado por meios tecnológicos (ou cibernéticos) é chamado de ciberespaço. (Radfahrer, 1999)


Ted Nelson formulou o termo hipertexto, que define um arquitexto dentro de um espaço hiperbólico.


Em "As We May Think" Vannevar Bush destaca que importantes informações para o conhecimento humano estavam se tornando inacessíveis e ocultas em função da rigidez dos suportes que as sustentavam e traça um constraste entre esses suportes fixos e suporte mente, propondo um novo modelo de armazenamento e recuperação da informação, aonde a informação é sempre acessada através de vínculos entre os temas no exato momento em que se faz necessária, sem hierarquia entre os tópicos, mas com a exatidão de estar em um suporte fisicamente viável.

Na citação de Chris Crawford (ibid.) para definir um processo interativo, como um "processo cíclico aonde dois atores, alternadamente escutam, pensam e falam", fica claro que interatividade está na possibilidade de dois elementos desse sistema poderem representar na forma de informação, receber e processar a informação externa.

O Memex nunca foi finalizado, no entanto, deixou um exemplo interessante de que a fusão da interatividade da linguagem oral e a precisão da linguagem escrita ocorre, em um ambiente tangível, através de links associativos.

Em um hiper-espaço, como a interface de um computador, a informação está armazenada virtualmente e nunca se materializa, a não ser que seja acessada pelo usuário. È como se ela, na sua dimensão de interface gráfica do usuário, existisse em um suporte que não ocupa lugar no espaço. Assim, a única interface existente é aquela que aparece temporariamente no monitor, só existe uma mídia.

Hipermídia como linguagem e não como invenção da informática.

A rede semântica que organiza a informação no cérebro cria associações não lineares. Quando a pessoa lê um texto, ouve uma música ou assiste um filme, ela não absorve esses conteúdos de maneira linear.

A participação do leitor é fundamental, tornando-o co-autor e a seuqencia não linear.

em "hipertexto" - George Landow descreve entre outras as caraterísticas da não lineariedade.

a) Topologia;

b) Multi-lineariedade

c ) Manipulação

d) Reticularidade

Topologia é o caso aonde ocorre a manutenção do todo independente das ações que o sistema pode sofrer. (...) A alteração de um ou mais elementos do sistema resulta em uma alteração em outros elementos ou até de todo o sistema.

A topologia de uma hipermídia existe a partir do fato de não acessar um dos conteúdos, que significa ignorar a sua existência, portanto, eliminá-lo do sistema, não altere a compreensão do todo ao término da experiência. O hipertexto não possui a necessidade de que a sequência entre os módulos seja fixa.

A página (no caso de uma hipermídia na internet), faz-se entender por si só, sendo a parte mais elementar de uma hipermídia.

A manipulação surge como uma característica definidora da existência de não linearidade e hipertexto.

4 - Interatividade - fala, pensamento e escuta

The art of Interactive Design - Chris Crawford

(...) Para que o computador escute bem, então é necessário disponibilizar a o usuário uma linguagem que permita a ele, usuário, falar.

(...) para que o leitor /usuário da hipermídia possa inserir dados "falar", é necessário a linguagem esteja na sua perspectiva, a linguagem que intermedia o conteúdo da hipermídia e o usuário é a disposição dos links. (...) tentar prever o que o usuário irá escolher acessar.

Uma solução no sentido da organização dos dados, da elaboração do roteiro, é o processo de arquitetura da informação de Richard Saul Wurman:

As formas de organizar são finitas. Ela (a informação) só pode ser organizada por: (1) categoria (2) tempo (3) localização (4) alfabeto (5) sequência.(...) Elas constituem o arcabouço da organização de relatórios anuais, livros, conversas, exposições, catálogos, convenções e até mesmo depósitos.

Cap. IV - As origens do design e o design digital

A hipermídia é uma estrutura que propicia a leitura não linear.

A interface gráfica do usuário refere-se a um agenciamento da ação do usuário e é dirigida a visualização através de uma representação metafórica de um ambiente ou tecnologia que o usuário já domina.

De acordo com George Landow a disponiblização da informação em uma interface gráfica de usuário é que pode resolver os problemas de um designer de hipermídia.

(a) como orientar o leitor e ajudá-lo a ler eficientemente e com prazer?

(b) como informar um leitor da hipermídia para quais direções aquele documento aponta?

(c) como ajudar os usuários, que acabaram de acessar um documento de hipertexto, a se sentirem em casa?

Landow propõe que estas questões sejam resolvidas através da retórica e da estilística literária.

A noção de funcionalidade aplicada a arte que fez surgir a atividade do design.

Analisar a criação de um determinado estilo para responder especificamente a uma demanda do artista/designer é uma forma de compreender as melhores soluções que a linguagem visual pode propiciar para os mais variados problemas de comunicação, inclusive o da comunicação entre homem e a máquina, através da interface gráfica do usuário.

1- cubismo - uma visão dos ângulos

Os cubistas não mudaram apenas o curso da pintura - sua influência teve reflexos diretos no futuro da página impressa. Quando Picasso e Braque abandonaram a ilusão tridimensional e recolocaram na pintura o plano bidimensional, estabeleceram o design como o principal elemento do processo criativo. Ao grudar nas suas telas fragmentos de impressos e rótulos, eles sugeriram novas maneiras de combinar imagens e comunicar idéias. Além disso, o uso de letras estampadas ou gravadas em suas pinturas, abria novas possibilidades para a tipografia.

(...) em 1907, Picasso decide romper com a representação do objeto como reprodução da realidade, para uma descontrução formal...

(...) e o problema histórico não era a escultura negra , e sim, a crise da cultura européia, forçada a procurar novos modelos de valores fora de seu próprio campo.

Les Demoiselles d' Avignon - Neste quadro Picasso nivelava a superfície da tela, minimizando a ilusão de terceira dimensão, e substituía por contornos e ângulos agressivos a representação pictórica tradicional.

Conforme citado por Allen Hulburt, os pintores cubistas "estabeleceram o design como o principal elemento do processo criaitvo. Ao grudar nas suas telas fragmentos impressos e rótulos, eles sugeriram novas maneiras de combinar imagens e comunicar idéias".

O que é importante destacar para esta pesquisa são as possiblidades de dissociação do papel de artista/autor e a relação entre co-autoria na hipermídia e também o estilo para o design visual de interface.

Diante do quadro, não é mais necessário perguntar o que ele representa, mas como funciona. (...) Hoje, avaliando retrospectivamente, pode-se observar a ênfase, nos quadros analíticos de Picasso, encontra-se nos fatores plásticos, e, nos de Braque, nos fatores cromáticos. Muito importante é observar o que tem em comum: (1) a não distinção entre imagens e fundo, a eliminação da sucessão dos planos numa profundidade ilusória; (2) a decomposição dos objetos e do espaço segundo um critério estrutural; a concepção da estrutura não mais como esqueleto ou armação fixa, e sim como processo de agregação formal; (3) a sobreposição e justaposição de múltiplas visões, a partir de diferentes ângulos, com o propósito de apresentar os objetos não só como se mostram, mas também como são, isto é, não só no aspecto que possuem de um determinado ponto de vista, como na relação entre sua estrutura e a estrutura do espaço. (4) Apresentando simultaneamente no espaço imagens sucessivas no tempo, realiza-se uma unidade espaço-temporal absoluta (quarta-dimensão), da maneira que o mesmo objeto poderá aparecer em pontos do espaço e o espaço poderá se desenvolver não só em torno, mas também dentro e através do objeto.

Isso significa ao mesmo tempo, convidar o observador a realizar uma volta ao redor do objeto, e também oferecer a este observador a definição do ponto de partida e chegada dessa volta.

(...) caráter hipertextual do cubismo. (...) o que é mais do que a simples volta ao redor do objeto, e sim uma "representação de uma unidade espaço-temporal absoluta (quarta-dimensão).

É certo que existe a limitação do suporte e que não se pode chamar uma pintura cubista de hipemídia (...). Mas a compreensão do usuário é o mais importante. A contextualização individual de cada observador para as colagens e montagens é que torna a experiência de observar uma obra cubista mais interativa que a representação fiel da realidade. Neste ponto, começa a surgir uma co-autoria por parte do observador.

O futurismo trouxe para o design gráfico esse sentido de movimento.















palavras chaves (por enquanto)

Design e arquitetura de informação, educação a distância, projeto, design de interface, usabilidade, acessibilidade, interação, construtivismo

O que é escambo?

ESCAMBO = PERMUTA = TROCA DIRETA = TRANSAÇÃO

Vídeo - Micheal Wesch - the machine is us/ing us

Nome mais que apropriado. A máquina somos nós /nos usando.

Esse vídeo define a Web 2.0 e o processo de simbiose entre o usuário/conteúdo/usuário.

Adorei esse vídeo. Ele é simples, semântico e bem estruturado quando se trata de explicar o que é Web, e principalmente Web 2.0.

Cheguei a pensar em Web como espaço, lugar e mais impressionante, virtual. Lugar e espaço sem limites. Criado e recriado a cada click do mouse em um link, a cada conteúdo adicionado.

O endereço do vídeo no youtube é http://www.youtube.com/watch?v=X4n90pO-kRk

quarta-feira, 8 de abril de 2009

Não Me faça pensar - Cap.8 - Porque as brigas da equipe de projeto Web sobre usabilidade são uma perda de tempo

Na verdade, o tempo todo que gastei vendo as pessoas usarem a Web me levou a conclusão oposta:

- todos os usuários Web são únicos e todo o uso da web é basicamente idiossincrático.

O problema é que não há respostas "corretas" para a maioria das questões de projeto Web (pelo menos não para as importantes).

O que funciona são projetos bons, bem integrados e que satisfaçam uma necessidade - cuidadosamente planejado, bem executado e testado.

O antítodo para debates religiosos.

A questão é que não é produtivo fazer perguntas como "A maioria das pessoas gosta de menus pulldowns?" O tipo certo de pergunta a fazer é. "Este menu pulldown, com esses itens e este palavreado neste contexto, nesta página cria uma boa experiência para a amioria das pessoas que provavelmente usarão este site?

Não Me faça pensar - Cap.7 - O primeiro passo na recuperação é admitir que a página inicial está fora de seu controle

É assim com a página inicial.

Quando vc acha que já fez tudo, há sempre uma... coisa... a mais.

Pense em todas as coisas que a página inicial tem que acontecer

A identificação e a missão do site. - A página inicial tem que me dizer que site é este e para que serve.

Hierarquia do site. - A página inicial tem que dar uma visão geral do que o site possui para oferecer - tanto conteúdo ("O que eu encontro aqui") e os recursos (" O que eu posso fazer aqui?") e como ele está organizado. Pesquisa (busca)

Atrações - A página inicial precisa me atrais com dicas do "bom material" que há nela

Conteúdo oportuno - conteúdo que seja atualizado com frequência (...) para me sinalizar que não está moribundo

Negócios

Atalhos

Registro

A página inicial tem que satisfazer alguns conteúdos abstrados

Mostre-me o que estou procurando.

A página inicial precisa deixar óbvio como chegar a qualquer lugar que eu quiser. supondo-se que seja um lugar no site ... e o que eu não estou procurando.

Ao mesmo tempo, a página inicial precisa me mostrar algumas das coisas maravilhosas que o site tem a oferecer e que possam me interessar - embora não esteja procurando por elas.

Mostre-me onde começar.

Não há nada pior do que encontrar uma nova página inicial e não ter idéia de onde começar

Estabeleça credibilidade e confiança. para alguns visitantes, a página inicial será a única chance de seu site tem de dar uma boa immpressão ...

Algumas das restrições comuns para a construção de uma home

- Todos querem uma parte.
- Cozinheiros demais.
- Devido à página inicial ser tão importante, é a página sobre a qual todo mundo (até o CEO) TEM OPINIÃO
- Tamanho único. Diferentemente das páginas de níveis mais baixos, a página inicial tem que ter atrativos para todas as pessoas que visitam o site, não importa o quão diversos sejam seus interesses.

A primeira vítima da guerra

O que vc não pode perder - é o que mais se perde - é passar a idéia geral,

A página inicial precisa responder a quatro questões:

- O que é isto O que eles têm aqui
- O que eu posso fazer aqui?
- Por que eu deveria estar aqui - e não em outro lugar

Se não estiver claro pra mim o que estou procurando nos primeiros segundos, interpretar todo o resto da página é mais difícil e as chances são maiores de eu interpretar, erroneamente, alguma coisa e ficar frustrado.

Contudo, se eu entendê-la, é muito mais provável que interprete tudo o que vir na página, o que aumenta, grandemente, minha chance de ter uma experiência satisfatória e bem sucedida.

As cinco principais desculpas para não se detalhar a idéia geral na página principal

- Não queremos, ela é óbvia
Qdo vc está envolvido na construção de um site, é tão óbvio para vc o que está oferecendo e o porque dele ser tão bom, que é difícil lembrar que isso não é tão óbvio para todas as pessoas.

- Após as pessoas terem lido a nota explicativa uma vez, eles a acharão tediosa

Muito poucas pessoas evitarão um site só porque eles vêem a mesma explicação sobre o que ele é sempre que forem lá - a menos que ela ocupe metade da página.

- Qualquer pessoa que realmente precisar do nosso site saberá que ele é.
É tentador pensar que as pessoas que "não entenderem" seu site imediatamente, provavelmente não são seu público alvo.

É para isso serve sua propaganda

Mesmo se as pessoas entenderem suas propagandas na TV, rádio e em material impressom, quando elas chegarem no seu site lembrarão exatamente do que atraiu seu interesse.?

- Simplesmente adicionaremos o link "Visitando pela primeira vez"

Se o site for muito complexo ou novo, um link "Novo neste site?" proeminente na página inicial é uma boa idéia. contudo não é um substituto para detalhar a idéia pricipal, já que a maioria das pessoas irá clicar nele até que já tenham tentado - e fracassado - descobrir por si mesmas e, nesse momento, podem já estar confusas.

Como passar a mensagem?

O Slogan. O slogan funciona como a descrição do site inteira

A descrição introdutória de Boas Vindas. É uma descrição concisa do site, exibida em um bloco proeminente na página inicial que seja visível sem ser necessário rolar a tela

Para descrição de boas-vindas
- Use tanto espaço quanto necessário. ...
- Mas não use mais espaço do que o necessário.
- Mantenha o espaço curto - grande o suficiente apenas para passar a idéia e não maior que isso.
- Não se sinta compelido a mencionar cada recurso ótimo, apenas os mais importantes (no máximo quatro)
- Não use uma declaração de missão como descrição introdutória de boas vindas.
- È uma das coisas mais importantes a serem testadas.

Slogan
Nada é melhor que um bom Slogan

Um Slogan é uma sentença incisiva que caracteriza a empresa inteira, resumindo o que ela é e o que a torna importante.

Slogans existem há muito tempo.

Alguns atributos são claros e informativos

- Bons slogans são claros e informativos

- Slogan ruins são vagos

- Bons slogans são grandes apenas o suficiente.

- Bons slogans expressam diferenciação e um benefício claro.

- Slogans ruins soam genéricos.

- Bons Slogans são atraentes, vivazes e às vezes inteligentes.

Alguns sites podem ficar sem slogan

- Os sites que já obtiveram o status de palavra familiar

- Sites que são muito conhecidos a partir de sua origem offline (discordo)

O Slogan tem a função de dizer as pessoas porque elas ficam melhor no seu site.

A quinta questão

Quando entro em um novo site, após uma rápida olhada pela página inicial devo ser capaz de dizer com confiança:

- Começo por aqui se quiser pesquisar;

- Começo por aqui se quiser navegar

- Começo por aqui se quiser experimentar o que eles têm de melhor

A navegação na página inicial pode ser única?

A resposta é definitivamente "Sim, ela pode ser diferente".

As descrições típicas incluem:

- Descrição das seções

- Orientação diferente

- Mais espaço para identificação

- A coisa mais importante é manter os nomes das seções exatamente os mesmo: a mesma ordem, o mesmo palavreado e o mesmo agrupamento.

Também ajuda tentar manter tantas dicas visuais iguais quanto for possível: o mesmo tipo de letra, cores, maiúsculas e minúsculas.

O problema dos menus pulldown

- Você tem que procurar por eles

- Eles são ruins de examinar

- Eles são indóceis.

- De alguma forma, o fato da lista abrir e fechar tão rapidamente a torna mais fácil de ler

Os menus pulldown são mais eficazes para listas de itens em ordem alfabética com nomes conhecidos, como países, estados ou produtos, porque não há raciocínio envolvido.

Se estiver procurando por vídeo-cassetes, posso rolar até a letra V.

Porque as galinhas dos Ovos de Ouro são alvos tão tentadores ou "Engraçado, tem gosto de galinha"

Preservar a página inicial da sobrecarga de promoções requer vigilância constante, já que geralmente ela acontece gradualmente, com a adição lenta e inexorável de apenas ... mais ... uma... coisa.

Todos os investidores precisam ser ensinados sobre o perigo do pastoreio excessivo na página inicial e receber ofertas de outros métodos para direcionar o tráfego como promoções cruzadas com outras páginas populares ou revezarem-se no uso do mesmo espaço na página inicial.

Você é o Juiz

Qual o objetivo do seu site? Vc sabe por onde iniciar? Como qualquer bom vendedor de rua, eles compreenderam que a única coisa que conta é fazer as pessoas entrarem na barraca.

Coisas em uma página Web nem sempre têm de ter sentido literal para serem eficazes, desde que pareçam fazer sentido.

O único problema é que, se eu estiver incerto sobre o que o site é, como decido o que pesquisar ou qual categoria escolher?

Uma página inicial bem sucedida tem de me dizer o que é o site e me mostrar onde iniciar.

Não Me faça pensar - Cap.6 - pessoas não usarão seu web site se não conseguirem andar por ele

Introdução a navegação na Web:

Vc geralmente está tentando encontrar algo. Vc decide se pergunta ou procura primeiro.

A diferença é que em um Website não há uma pessoa parada à qual você possa perguntar onde as coisas estão. O equivalente na Web à solicitação de informações é a busca - digitar uma descrição do que estiver procurando em uma caixa de busca e obter uma lista de links para lugares onde isso possa estar.

Se vc decidir navegar, ande pela hierarquia usando os sinais para lhe guiar. Normalmente vc olhará em volta na página inicial procurando uma lista das principais seções do site (como as placas das lojas de departamento) e clicará no que parecer o certo. Se vc não conseguir encontrar o que estiver procurando, acabará indo embora. Isto é verdade em um Web site da mesma forma que é no Sears.

Vc irá embora quando estiver convencido de que eles não têm produto ou quando estiver frustrado demais para continuar procurando.

A insustentável leveza da navegação Não há senso de escala. Mesmo após termos usado bastante um Web Site, a menos que ele seja muito pequeno, tendemos a ter muito pouco bom senso do quão grande ele é. (50 páginas? 1.000? 17.000)

Nenhum senso de direção.

Em um Web site, não há esquerda ou direita, para cima ou para baixo, mas o que queremos dizer com para cima e para baixo na hierarquia para um nível mais geral e mais específico.

Nenhum senso de localização. Quando queremos voltar para alguma coisa em um Web Site, em vez de usar o sentido físico de onde essa coisa está, temos que nos lembrar onde ela está na hierarquia conceitual e voltar pelos nossos passos.

Este é um motivo pelo qual os bookmarks - atalhos pessoais armazenados - são tão importantes e por que o botão Voltar é responsável por entre 30 e 40% de cliques na Web.

A navegação não é apenas uma característica de um Web Site. Ela é o Web Site, da mesma forma que o prédio, as prateleiras e as caixas registradoras são a Sears. Sem ela não existe lá.

Os objetivos menos visíveis da navegação

Dois dos objetivos da navegação são bastante óbvios:

- nos auxiliar a encontrar o que quer que estejamos procurando e nos informar onde estamos

- Ela nos dá algo ao qual nos apoiamos

- Ela nos diz o que existe aqui

- Ela nos diz como usar os site

- Ela nos dá confiança nas pessoas que a criaram.

Convenções Navegação Web

As convenções especificam (livremente) a aparência e a localização dos elementos de navegação, de modo que saibamos procurar e onde procurar por eles quando precisamos.

Convenções de Navegação para Web tem aparecido rapidamente, a maioria adaptada de convenções de impressão já existentes. Elas continuarão a se desenvolver , mas por enquanto, estes são os elementos básicos:

- A navegação estável deve incluir os cinco elementos que vc mais precisa ter em suas mãos:

ID (identidade visual) do site

Seções

Uma forma de voltar ao início

Uma forma de pesquisar Utilitários

Exceções

- A página inicial.

A página inicial não é como as outras páginas - ela possui obrigações diferentes a satisfazer e promessas diferentes a cumprir.

Como vc verá no próximo capítulo, isso, às vezes significa que faz sentido não usar a navegação estável aqui.

- Formulários.

Em página onde um formulário precisa ser preenchido, a navegação estável pode, às vezes ser uma distração desnecessária. Por exemplo, quando estou pagando minhas compras em um site de comércio eletrônico , vc não quer que eu faça nada além de preencher o formulário. O mesmo acontece quando estou me cadastrando, avaliando ou verificando preferências para personalização

Identificação

A identificação do site ou o seu logotipo é como o nome do prédio para Web Site.

Contudo na web - onde o meio principal de viagem é o teletransporte - eu preciso vê-lo em todas as páginas. Da mesma forma que esperamos ver o nome do prédio em cima da sua entrada, também esperamos ver a identificação do site no topo da página - geralmente (ou pelo menos próximo) do canto superior esquerdo.

O ID do site - o lugar menos provável que me faça pensar é no topo, onde envolva a página inteira A identificação do site também precisa parecer-se com uma.

As Seções Navegação Primária

São os links para as seções principais do site : o nível mais superior de hierarquia do site

Na maioria dos casos, a navegação estável também incluirá espaço para exibir a navegação secundária - a lista de subseções na seção corrente

Os utilitários

Ex.: ajuda, mapa do site, carrinho de compras, sobre nós, entre em contato

Ter um botão Página Inicial sempre a vista oferece a garantia de que não importa o quão perdido eu esteja, sempre posso começar de novo, como pressionando o botão reinicializar ou usando uma carta "Saia livre da cadeia.

Por enquanto, provavelmente seja uma boa idéia: incluir um link para a página inicial nas Seções ou nos Utilitários, acrescentar a palavra "Início" discretamente na identificação do site em todos os lugares, menos na página inicial, para permitir às pessoas saberem que ele pode ser clicado.

Modo de Pesquisa

Em especial, evite

- Palavreando bonito

- Instruções - Tipo "digite uma palavra aqui" - faz soar pouco inteligente

Opções

Se você quiser dar a opção de determinar o escopo da pesquisa, faça isso apenas quando for útil - quando eu chegar na página de resultados de pesquisa e descobrir que pesquisar tudo trouxe resultados demais, de forma que preciso limitar o escopo.

Secundário, terciário e seja lá o que vier após o terciário

A moral?

É vital ter páginas de exemplo que mostrem a navegação em todos os potenciais níveis do site antes de começar a discutir sobre o esquema de cores para a página inicial.

Nome de páginas ou Por que adoro dirigir em Los Angeles

Todas as páginas precisam de um nome. Da mesma forma que cada esquina deve ter uma placa de sinalização, cada página deve ter seu nome. O nome precisa estar no lugar certo.

Na hierarquia visual da página, o nome da mesma deve parecer estar englobando o conteúdo que seja único a esta página. O nome precisa ser proeminente.

O nome precisa equivaler ao que eu cliquei.

Você está aqui

De maneira geral, se vc for um projetista e achar que uma dica visual está chamando muito a atenção, isto significa provavelmente que deve troná-la duas vezes mais proeminentes.

Migalhas

As migalhas de pão só lhe mostram o caminho da página inicial até onde vc está no presente momento.

Para a maioria dos ites eu não creio que migalhas sozinhas sejam um bom esquema de navegação.

Elas não são um substituto para a mostra de pelo menos as duas camadas superiores da hierarquia, porque não revelam o suficiente.

Elas (as migalhas) são mais valiosas quando usadas como parte de uma dieta balanceada, como um acessório em um esquema navegacional sólido, especialmente em um site grande com uma hierarquia profunda ou se vc precisar juntar um grupo de subsites.

- Coloque -as no topo.

- Use ">" entre níveis - (...) provavelmente porque ele sugira visualmente um movimento para frente entre os níveis

- Use fonte pequena

- Use palavras: Vc está aqui

- Coloque o último item negrito. O último item da lista deve ser o nome da página corrente e deixá-lo em negrito dá a proeminência que ela merece. Não os use em lugar de um nome de página.

Quatro motivos pelos quais eu adoro abas.

- São auto-evidentes

-São difíceis de não serem vistas

- São agradáveis

- Sugerem um espaço físico

Experiemente o teste do porta-malas

O usário deve responder as seguintes perguntas sem hesitação:

- Que site é esse? (identificação do site)

- Em qual página estou? ( Nome da página)

- Quais são as principais seções desta página? (Seções)

- Quais são as minhas opções neste nível ? (Navegação local)

- Onde estou no esquema das coisas (Indicadores "Vc está aqui")

- Como eu posso realizar uma pesquisa?

Sempre evite empilhar link de texto sublinhado. Eles são muito difíceis de ler.

Não Me faça pensar - Cap.5 - Omita Palavras Desnecessárias

Omita palavras desnecessárias A escrita robusta é concisa. Uma frase não deve conter palavras desnecessárias e um parágrafo não deve ter frases desnecessárias pelo mesmo motivo pelo qual um desenho não deve ter linhas desnecessárias e uma máquina não deve ter peças desnecessárias Livrar-se de todas essas palavras que ninguém lerá possui diversos efeitos: Reduz o nível de confusão da página Destaca mais o conteúdo útil Deixa as páginas menores, permitindo aos usuários verem mais de cada página com um olhar sem precisar rolá-la. O papo alegre deve acabar

Não Me faça pensar - Cap.4 - Animal, Vegetal ou Mineral?

Acho que é seguro dizer que os usuários não se incomodam com muitos cliqies desde que cada um não dê trabalho e que eles não percam a confiança contínua de estar no caminho correto. A questão é que nos deparamos com escolhas o tempo todo na Web e torná-las claras é uma das principais coisas que tornam um site fácil.

Não Me faça pensar - Cap.3 - Introdução ao projeto de painéis

Crie uma hirarquia visual clara de cada página

- Quando mais importante algo é, mais proeminente está.

- Coisas que estejam relacionadas logicamente, também estão relacionadas visualmente

- Coisas são "aninhadas" visualmente para mostrar quais fazem parte de quais

Uma boa hierarquia visual nos economiza trabalho fazendo um tipo de pré-processamento da página para nós, organizando e priorizondo seu conteúdo de uma forma que possamos captar tudo quase instantaneamente.

As convenções são suas amigas

Todos aprendemos a ler um jornal.

Não as palavras, mas as convenções.

- Elas (as convenções) são muito úteis

- Projetistas muitas vezes relutam em aproveitá-la.

Se você não for usar uma convenção Web já existente, precisa estar seguro de que o que você estiver usando como substituto seja (a) tão claro e auto-explicativo que não haja curva de aprendizagem - de modo que seja tão bom quanto uma convençao ou (b) acrescente tanto valor que valha a pena ter uma pequena curva de aprendizagem

Divida a página em áreas claramente definidas

Dividir a página em áreas claramente definidas é importante porque permite aos usuários decidirem rapidamente quais as áreas da página focar e quais podem ser ignoradas sem perdas.

Diversos estudos iniciais sobre exames visuais de páginas da Web sugerem que os usuários decidem muito rapidamente em quais partes da página é provável que encontrem informações úteis e então quase não olham mais as outras partes.

Deixe óbvio o que pode ser clicado

Quando você obriga os usuátios a pensar em algo que deve ser simples como o que pode ser clicado , está desperdiçando o estoque limitado de paciência e boa vontade que cada usuário traz para um site novo.

Mantenha a confusão no menor nível possível

Quando vc estiver projetando páginas Web, é provavelmente uma boa idéia supor que tudo seja confusão visual até provar em contrário.

Não Me faça pensar - Cap.2 - Como realmente usamos a web?

O que as pessoas fazem na maior parte do tempo é dar uma boa olhada em cada nova página, examinar uma parte do texto e clicar no primeiro link que lhes interessar ou lembrar vagamente aquilo que estão provurando.

Realidade do Usuário: Em um web site é como se o usuário estivesse passando por um outdoor a 140km/h.

Por que apenas damos uma olhada?

Geralmente estamos com pressa?

Sabemos que não precisamos ler tudo

Somos habituados a ler somente o que nos interessa.

Tendemos a focar as palavras e expressões que parecem com as tarefas que estamos executando

Otimizar é difícil e demora muito fazer o que for suficiente é mais eficiente continuando...

Não fazemos escolhas ideiais. Fazemos o suficiente.

- Na verdade, entretanto, na maior parte do tempo nós não escolheríamos a melhor opção - escolhemos a primeira opção razoável, uma estratécgi conhecida como fazer o que for suficiente. Assim que encontramos um link que pareça poder levar ao que estamos procurando, há uma boa chance de que clicamos no mesmo.

- Não há uma pena grande para suposições erradas (O botão voltar é o recurso mais usado nos navegadores WEB)
- Pesar as opções pode não melhorar as nossas chances

- Adivinhar é mais divertido

Não descobrimos como as coisas funcionam. Nós apenas atingimos nossos objetivos

- Não é importante para nós - Para a maioria de nós não importa se entendemos como as coisas funcionam, desde que possamos usá-las. Se não por falta de inteligência, mas por falta de interesse. No grande esquema das coisas, isto não é importante para nós.

- Se encontramos alguma coisa que funciona, ficamos com ela - Assim que encontramos algo que funcione - não importa o quão mal - tendemos a não procurar uma forma melhor. Usaremos uma forma melhor se nos depararmos com uma, mas raramente a procuramos

Por outro lado, se os usuários "entenderem"

Há uma chance muito maior de que eles encontrem o que estiverem procurando, o que é bom para eles e para você.

Há uma chance maior de que eles entendam tudo o que seu site tem a oferecer - não apenas partes com as quais se depara

Você tem uma chance maior de direcion-a-los até as partes do seu site que vc deseja que vejam

Eles se sentirão mais espertos e mais em controle quando estiverem usando o seu site, o que os fará retornar. Vc pode ser bem sucedido com um site onde as pessoas apenas atinjam seus objetivos sé até que alguém mais
adiante crie um que os façase sentirem mais espertos.

Se o seu público for agir como se você estivesse projetando um painel, então projete alguns muito bons.

Não Me faça pensar - Cap.1

Pontos importantes para serem considerados

Cap.1

"Testes de Site: exame de usabilidade feito por um especialista e teste de usabilidade."
Usabilidade significa na verdade " assegurar-se que algo funcione bem"

Consultores de Interface "User Interface engenireering (
www.uie.com)

O futuro da Web é incerto.

"eu sou eu, o autor"

Usabilidade - menos frustração e mais satisfação para os visitantes

Nada importante deve estar a dois cliques de distância

Quando está se criando um site, o trabalho é se livrar das perguntas.

Quando estamos usando a web, cada dúvida faz aumentar o trabalho.

Fale a língua do usuário

Não me faça pensar - Primeira Lei da Usabilidade

O usuário não pode perder tempo em questões como "Onde estou? ou Onde devo começar? Onde eles colocaram o _______________? Quais são as coisas mais importantes desse site? Porque eles deram esse nome a isso?
Eliminar perguntas

Não é possível deixar tudo evidente?

A aparências das coisas e seus nomes bem escolhidos, a organização das páginas e a pequena quantidade de texto cuidadosamente colocado devem trabalhar juntos para criar um reconhecimento instâneo.

Página auto-explicativa

segunda-feira, 6 de abril de 2009

Bibliografia

Bibliografia para Projeto de Graduação

Livros


Para comprar

h - Design e avaliação de interfaces humano-computador/ Heloisa V da Rocha, Maria C. C. Baranauskas.Instituto de Ciências Exatas

b1 - Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction / Ben ShneidermanInstituto de Ciências Exatas


Não me faça pensar – Steve Krug

Princípios do Webdesign Maravilhoso = Jason Beaird

Design Instrucional na Prática – Andrea Filatro


Arte Virtual: Da Ilusão a imersão – Oliver Grau


Sala de aula interativa – Marco Silva

Second Life e Web 2.0 na educação – João Mattar e Carlos Valente


Educação a Distância: Orientações Metodológicas

Interação Mediada por computador – Alex Primo

Design Emocional – Donald Norman

Design para internet: projetando a experiência perfeita -
Felipe Memória

Sugerida por Não me faça pensar - Steve Krug

  • Information Technology for the world wide web - Peter Morville
  • Why We buy: the science of shopping - Paco Underhill
  • Sources of Power: how people make decisions - Gary Klein
  • The practice of creativity: a manual for dynamic group problem solving - George M. prince
  • Web site de Jakob Nielsen - www.useit.com
  • Homepage usability: 50 websites deconstructed - Jakob Nielsen, Marie Tahir
  • Web application design hasndbook: best practices for web based software - Susan Fowlere Victor Stanwick
  • Defensive design for web - 37 Signals, New riders
  • The Design of everey things - Don Norman
  • A practical guide to usability testing - Joseph Dumas e Janice (ginny) Redish
  • Usability News - Http://psychology.wichita.edu/surl
  • Web word: http://www.webword.com
  • Uusabilidade: http://www.usabilityviews.com

    Artigos e Publicações

    Novas Tecnologias no E-learning: Desafios e Oportunidades para o Design - Beto Lucena
    Um Estudo sobre a permanência e a evasão na Educação a Distância – Rute Vera Maria Fávero e Sérgio Roberto Kieling

    O Design de as Novas Tecnologias – Fabrício Tarouco


    Estudo comparativo entre interfaces hipertextuais de softwares para a representação do conhecimento - Marcel Ferrante Silvaa, 􀀅 e Gercina Ângela Borém de Oliveira Limab

    Interfaces hipertextuais para representação da informação - Marcel Ferrante Silva

    Avaliação no design e desenvolvimento de multimídia educativa: estratégia de apoio ou parte do processo? - Hermelina Pastor Romiszowski, PhD. Rio

    Dissertação: Comunidades Virtuais no IRC: O Caso de Pelotas - Um estudo sobre a comunicação mediada por computador e a estruturação das comunidades virtuais – Raquel da Cunha Recuero – 2002

    Dissertação: Design de Interface: As origens do design e sua influência na produção da hipermídia – Alexandre Santaella Braga

    Estudo comparativo entre interfaces hipertextuais de softwares para a representação do conhecimento - Marcel Ferrante Silva e Gercina Ângela Borém de Oliveira Limab

    Dissertação – A interatividade como medida de eficiência: um estudo sobre efeitos cognitivos resultantes da interação com web sites e suas implicações para o marketing na Web – Bruno Walter Carneiro

    Referenciais de Qualidade para a Educação Superior a distância - MEC

    Para entender a internet – Noções, Práticas e desafios da comunicação em rede – Juliano Spyer

    Construtivismo Aplicado em ambientes de educação a distância – Rafael de Figueiro Rodrigues e Eurídice de Souza

    O material didático como materializador da interação e catalisador da aprendizagem
    [1] - Fernanda de Castro Batista Coelho

    Tese: Interatividade educativa – uma visão pedagógica – Ruy Ferreira

    The glass wall BBC design

    Solução para EAD online numa perspectiva construtivista[1] – Iara Sanches Rosa